Создание персонажа
Вы можете создать персонажа для Dungeons & Dragons шаг за шагом, используя инструкции из этой книги. Ваш
персонаж — это комбинация игровой статистики, ролевых элементов и вашего воображения. Вы выбираете
класс (например, Воин или Волшебник),
предысторию (например, Солдат или Послушник), и вид (например, Человек
или Эльф). Вы также придумываете личность и внешность своего персонажа.
После завершения ваш персонаж станет вашим аватаром в мультивселенной D&D.
Подготовьтесь
Прежде чем приступить к созданию персонажа, необходимо подготовиться к этому, как описано ниже.
Поговорите с вашим
Мастером
Начните с разговора с Мастером подземелий о том, какой тип игры D&D он планирует проводить. Например,
если Мастер черпает вдохновение из греческих мифов, вы можете выбрать для своего персонажа иное направление,
чем если бы Мастер планировал лихие приключения в открытом море. Подумайте, каким искателем приключений вы
хотели бы играть в этой игре.
Выберите
лист персонажа
Вы будете записывать основные данные о своём персонаже на листе персонажа. В этой главе мы используем термин
«лист персонажа» для обозначения всего, что вы используете для отслеживания данных вашего персонажа, будь то
печатный лист персонажа, цифровой лист, такой как на D&D Beyondили просто
листок бумаги. Выберите любой подходящий вам стиль листа, а затем приступайте к созданию персонажа!
Создайте
своего персонажа
Вот шаги по созданию персонажа; каждый шаг подробно рассматривается в этой главе:
- Выберите класс. Каждый искатель приключений принадлежит к тому или иному классу. Класс
в общих чертах описывает призвание персонажа, особые таланты и предпочтительную тактику. - Определите происхождение. Происхождение персонажа включает в себя два элемента:
предысторию и вид. Как персонаж провел годы, предшествующие жизни в приключениях? Кто предки персонажа?
Вы также можете выбрать языки, которыми владеет ваш персонаж. - Определите значения характеристик. Многое из того, что делает ваш персонаж в игре,
зависит от его шести характеристик. - Выберите мировоззрение. Мировоззрение — это краткое обозначение морального
компаса вашего персонажа. - Заполните детали. Используя сделанный вами выбор, заполните оставшиеся данные на листе
персонажа.
Шаг 1: Выберите
класс
Выберите класс и запишите его на листе персонажа. В таблице «Обзор классов» представлена краткая информация о
классах. См. главу 3 для получения подробной информации о классах.
Обзор классов
Класс | Любит… | Основная характеристика | Сложность |
---|---|---|---|
Бард | Выступление | Харизма | Высокая |
Варвар | Бой | Сила | Средняя |
Воин | Оружие | Сила или Ловкость | Низкая |
Волшебник | Книги заклинаний | Интеллект | Средняя |
Друид | Природу | Мудрость | Высокая |
Жрец | Богов | Мудрость | Средняя |
Колдун | Оккультные знания | Харизма | Высокая |
Монах | Рукопашный бой | Ловкость и Мудрость | Высокая |
Паладин | Защиту | Сила и Харизма | Средняя |
Плут | Скрытность | Ловкость | Низкая |
Следопыт | Выживание | Ловкость и Мудрость | Средняя |
Чародей | Могущество | Харизма | Высокая |
Запишите свой уровень
Запишите уровень вашего персонажа на листе персонажа. Обычно персонаж начинает с 1-го уровня и повышает
уровни, путешествуя и набирая Очки Опыта (или просто
Опыт).
Запишите свой Опыт. Также запишите свои Очки Опыта. Персонаж 1-го уровня имеет 0
Опыта.
Начиная с более высокого уровня. Ваш Мастер может попросить вас начать с более
высокого уровня. Если вы начинаете с уровня 3 или выше, запишите выбранный вами подкласс на листе персонажа.
См. «Начиная с более высокого уровня» далее в этой главе для получения
более подробной информации.
Отметьте
броневую подготовку
Ваш класс может дать вам возможность обучиться владению определенными категориями брони. Отметьте свою
броневую подготовку на листе персонажа. Броневая подготовка в определённом виде брони означает, что вы
сможете эффективно носить эту броню, получая от неё защитные бонусы. Категории брони описаны в главе 6.
Запомните это
Более подробную информацию о вашем классе вы заполните позже. Выбор класса — самое важное решение,
которое вы принимаете при создании персонажа, и оно влияет на многие решения, которые вы примете на
последующих этапах. Вы вернётесь к описанию своего класса в главе 3 ещё
несколько раз, прежде чем закончите.
Шаг 2:
Определите происхождение
Определение происхождения вашего персонажа включает в себя выбор предыстории, вида и двух языков.
Предыстория персонажа отражает место и род занятий, которые оказали наибольшее влияние на его формирование.
Сочетание предыстории, видов и языков создаёт плодородную почву для вашего воображения, когда вы размышляете
о ранних днях вашего персонажа.
Выберите
предысторию
Выберите предысторию своего персонажа и запишите её на листе персонажа. Вы можете выбрать любую из
предысторий, описанных в главе 4, и ваш Мастер может
предложить дополнительные варианты предыстории.
Выбранная вами предыстория влияет на шаг 3, когда вы определяете значения характеристик вашего персонажа.
Если у вас возникли трудности с выбором, таблица «Значения характеристик и предыстории» покажет, какие
предыстории влияют на те или иные значения характеристик. Найдите там основную характеристику вашего
класса.
Значения характеристик и предыстории
Характеристика | Предыстории |
---|---|
Сила | Солдат |
Ловкость | Преступник, Солдат |
Телосложение | Мудрец, Преступник, Солдат |
Интеллект | Мудрец, Послушник, Преступник |
Мудрость | Мудрец, Послушник |
Харизма | Послушник |
Запишите свою черту. Предыстория даёт вам черту, которая наделяет вашего персонажа
определёнными способностями. Черты подробно описаны в главе 5. Запишите черту в лист
своего персонажа.
Укажите владения. Ваша предыстория даёт владение двумя навыками и одним
инструментом. Запишите эту информацию на листе своего персонажа.
Ваш класс также даёт владения. Проверьте описание вашего класса в главе 3 и
укажите эти владения в листе вашего персонажа.
На листе персонажа из примера вы можете указать владения навыками и спасбросками, отметив кружок рядом с
ними.
Таблица умений в описании вашего класса показывает ваш Бонус владения (описан в главе 1), который равен +2 для персонажа 1-го уровня. Запишите
это число в лист своего персонажа. Другие цифры, связанные с этими навыками, вы заполните на шаге 5.
Выберите
стартовое снаряжение
Ваши предыстория и класс предоставляют стартовое снаряжение. Все монеты, которые вы получите на этом этапе,
можно сразу же потратить на снаряжение из главы 6. Кроме того, вы можете получить
одну безделушку бесплатно (см. таблицу Безделушки в конце этой главы).
Запишите выбранное вами снаряжение в лист персонажа. Снаряжение описано в главе 6, но
сейчас вы можете просто записать всё это и позже поискать подробности в той главе. На листе персонажа из
примера также есть место для записи монет, оставшихся у вас после покупки снаряжения, а также сокровищ,
которые вы приобретёте во время своих приключений.
Выберите вид
Выберите вид своего персонажа. Следующие варианты видов подробно описаны в главе
4: Дварф, Полурослик, Человек и Эльф Выбрав вид,
запишите его на листе персонажа. Затем запишите особенности вашего вида.
Размер вашего персонажа и Скорость определяются видом персонажа; запишите их в
соответствующие места на листе персонажа (можно написать только первую букву вашего размера).
Представьте своё прошлое и настоящее
Пусть предыстория и вид вашего персонажа вдохновят вас на то, как вы представляете себе его прошлое. Это
прошлое оказало влияние на настоящее персонажа. Имея это в виду, подумайте над ответами на следующие вопросы
от лица своего персонажа:
- Кто вас воспитал?
- Кто был вашим самым близким другом детства?
- Вы росли с домашним животным?
- Вы влюблялись? Если да, то с в кого?
- Присоединялись ли вы к какой-либо организации, например, к гильдии или к религиозной общине? Если да, то
являетесь ли вы всё ещё её членом? - Какие моменты из вашего прошлого вдохновляют вас на новые приключения?
Выберите языки
Ваш персонаж знает как минимум три языка: Общий язык плюс два языка, которые вы выбираете на своё усмотрение
или броском кубика из таблицы «Стандартные языки». Знание языка означает, что ваш персонаж может общаться на
нём, читать и писать. Ваш класс и другие особенности также могут дать вам языки.
В таблице «Стандартные языки» перечислены языки, распространённые в мирах D&D. Каждый персонаж игрока
знает Общий язык, который зародился в планарном мегаполисе Сигил, центре мультивселенной. Другие стандартные
языки возникли вместе с первыми представителями наиболее известных видов в мирах D&D и с тех пор широко
распространились.
Стандартные
языки
1к12 | Язык | Происхождение |
---|---|---|
— | Общий | Сигил |
1 | Общий жестовый | Сигил |
2 | Драконий | Драконы |
3–4 | Дварфийский | Дварфы |
5–6 | Эльфийский | Эльфы |
7 | Великаний | Великаны |
8 | Гномий | Гномы |
9 | Гоблинский | Гоблиноиды |
10–11 | Полуросликов | Полурослики |
12 | Орочий | Орки |
В таблице «Редкие языки» перечислены языки, которые являются либо секретными, либо произошли из других планов
существования и, следовательно, менее распространены в мирах Материального плана. Некоторые особенности
позволяют персонажу выучить редкий язык.
Редкие языки
Язык | Происхождение |
---|---|
Бездны | Демоны Бездны |
Воровской жаргон | Различные преступные гильдии |
Глубинная речь | Аберрации |
Друидический | Друидические круги |
Инфернальный | Дьяволы Девяти Преисподних |
Небожителей | Небожители |
Первичный* | Элементали |
Подземный | Подземье |
Сильван | Царство Фей |
*Первичный язык включает в себя диалекты Акван, Ауран, Игнан и Терран. Существа, знающие один из этих диалектов, могут общаться с теми, кто знает другой. |
Шаг 3: Определите значение характеристик
Чтобы определить значение характеристик вашего персонажа, сначала сгенерируйте набор из шести чисел, следуя
инструкциям ниже, а затем распределите их между своими шестью характеристиками. Глава 1 объясняет, что означает каждая характеристика.
Сгенерируйте
свои значения
Определите свои значения характеристик, используя один из следующих трех методов. Ваш Мастер может
предпочесть, чтобы вы использовали какой-то определённый вариант.
Стандартный массив. Используйте следующие шесть значений для своих характеристик:
15, 14, 13, 12, 10, 8.
Случайная генерация. Бросьте четыре к6 и запишите сумму трёх наивысших результатов.
Повторите это ещё пять раз, чтобы получить шесть чисел.
Стоимость баллов. У вас есть 27 баллов, которые можно потратить на значения своих
характеристик. Стоимость каждого балла указана в таблице «Стоимость баллов значений характеристик».
Например, значение 14 обойдётся вам в 7 из 27 баллов.
Стоимость баллов значений характеристик
Значение | Стоимость |
---|---|
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
Распределение
значений характеристик
После того, как вы сгенерируете шесть значений, распределите их между Силой, Ловкостью, Телосложением,
Интеллектом, Мудростью и Харизмой с учётом основной характеристики вашего класса. Также заполните
модификаторы характеристик.
Если вы используете вариант «Стандартный массив», ознакомьтесь с таблицей «Стандартный массив по классам»,
чтобы узнать, куда распределить значения для класса вашего персонажа. В таблице указаны самые высокие
значения для основных характеристик класса. Если вы использовали другой метод для генерации значений, вы всё
равно можете использовать эту таблицу, чтобы определить, где вы разместите свои самые высокие и самые низкие
значения.
Стандартный
массив по классам
Класс | Сила | Ловкость | Телосложение | Интеллект | Мудрость | Харизма |
---|---|---|---|---|---|---|
Бард | 8 | 14 | 12 | 13 | 10 | 15 |
Варвар | 15 | 13 | 14 | 10 | 12 | 8 |
Воин | 15 | 14 | 13 | 8 | 10 | 12 |
Волшебник | 8 | 12 | 13 | 15 | 14 | 10 |
Друид | 8 | 12 | 14 | 13 | 15 | 10 |
Жрец | 14 | 8 | 13 | 10 | 15 | 12 |
Колдун | 8 | 14 | 13 | 12 | 10 | 15 |
Монах | 12 | 15 | 13 | 10 | 14 | 8 |
Паладин | 15 | 10 | 13 | 8 | 12 | 14 |
Плут | 12 | 15 | 13 | 14 | 10 | 8 |
Следопыт | 12 | 15 | 13 | 8 | 14 | 10 |
Чародей | 10 | 13 | 14 | 8 | 12 | 15 |
Скорректируйте
значения характеристики
После распределения значений характеристик скорректируйте их в соответствии с вашей предысторией. В вашей
предыстории указаны три характеристики; повысьте значение одной из них на 2, а другой — на 1, или
повысьте все три на 1. Ни одно из этих повышений не может поднять значение характеристики выше 20.
Некоторые игроки любят повышать основную характеристику своего класса, в то время как другие предпочитают
повышать низкое значение.
Определите модификаторы характеристик
Наконец, определите модификаторы своих характеристик, используя таблицу «Значения и модификаторы
характеристик». Напишите модификатор рядом с каждым из ваших значений.
Значения и модификаторы характеристик
Значение | Модификатор |
---|---|
3 | -4 |
4–5 | -3 |
6–7 | -2 |
8–9 | -1 |
10–11 | +0 |
12–13 | +1 |
14–15 | +2 |
16–17 | +3 |
18–19 | +4 |
20 | +5 |
Опишите внешность и личностные качества
Значения характеристик являются неотъемлемой частью правил, но они могут быть чем-то большим. После того, как
вы определили значения своих характеристик, подумайте о том, что эти значения могут сказать о внешности и
личностных качествах вашего персонажа. Очень сильный персонаж с низкой Харизмой может выглядеть и вести себя
иначе, чем харизматичный персонаж с низкой Силой. В следующих таблицах описательных слов приводятся
предложения о том, как вы можете описать своего персонажа на основе высокого или низкого значения какой-либо
характеристики.
Отметьте внешность и личностные качества вашего персонажа на листе персонажа.
Сила
1к4 | Высокая Сила | Низкая Сила |
---|---|---|
1 | Мускулистый | Хилый |
2 | Жилистый | Худощавый |
3 | Уверенный | Застенчивый |
4 | Прямой | Уклончивый |
Ловкость
1к4 | Высокая Ловкость | Низкая Ловкость |
---|---|---|
1 | Проворный | Нервозный |
2 | Энергичный | Неуклюжий |
3 | Непоседливый | Нерешительный |
4 | Собранный | Несобранный |
Телосложение
1к4 | Высокое Телосложение | Низкое Телосложение |
---|---|---|
1 | Энергичный | Тщедушный |
2 | Крепкий | Болезненный |
3 | Дюжий | Вялый |
4 | Стабилизированный | Хрупкий |
Интеллект
1к4 | Высокий Интеллект | Низкий Интеллект |
---|---|---|
1 | Решительный | Простодушный |
2 | Последовательный | Непоследовательный |
3 | Осведомлённый | Несведущий |
4 | Любопытный | Легкомысленный |
Мудрость
1к4 | Высокая Мудрость | Низкая Мудрость |
---|---|---|
1 | Умиротворённый | Безрассудный |
2 | Осмотрительный | Рассеянный |
3 | Внимательный | Забывчивый |
4 | Бдительный | Наивный |
Харизма
1к4 | Высокая Харизма | Низкая Харизма |
---|---|---|
1 | Очаровательный | Занудный |
2 | Представительный | Лишённый чувства юмора |
3 | Забавный | Замкнутый |
4 | Вдохновляющий | Бестактный |
Шаг
4: Выберите мировоззрение
Выберите мировоззрение своего персонажа из предложенных ниже вариантов и запишите его на листе персонажа.
D&D предполагает, что персонажи игроков не имеют злого мировоззрения. Прежде чем создавать злого
персонажа, проконсультируйтесь с Мастером.
Девять
мировоззрений
Мировоззрение существа в общих чертах описывает его этические установки и идеалы. Мировоззрение — это
комбинация двух факторов: один определяет мораль (добрая, злая или нейтральная), а другой — отношение
к порядку (законное, хаотичное или нейтральное).
Ниже приведено описание типичного поведения существ с этим мировоззрением; поведение отдельных личностей
может отличаться от него.
Законно-доброе (ЗД). Законно-добрые добрые существа стремятся поступать правильно,
как того ожидает общество. Тот, кто борется с несправедливостью и защищает невинных без колебаний, вероятно,
является Законно-добрым.
Нейтрально-доброе (НД). Нейтрально-добрые существа делают всё, что в их силах,
действуя в рамках правил, но не чувствуя себя связанными ими. Добрый человек, который помогает другим в
соответствии с их потребностями, вероятно, является Нейтрально-добрым.
Хаотично-доброе (ХД). Хаотично-добрые существа действуют так, как велит им совесть,
не обращая внимания на ожидания других. Мятежник, который подстерегает сборщиков налогов жестокого барона и
использует украденные деньги, чтобы помочь бедным, вероятно, является Хаотично-добрым.
Законно-нейтральное (ЗН). Законно-нейтральные личности действуют в соответствии с
законом, традициями или личными кодексами. Тот, кто следует чётким правилам жизни и не поддаётся ни
требованиям нуждающихся, ни искушениям зла, вероятно, является законопослушным нейтральным.
Нейтральное (Н). Нейтральное мировоззрение у тех, кто предпочитает избегать
моральных вопросов и не принимает чью-либо сторону, делая то, что кажется лучшим в данный момент. Тот, кому
скучны моральные дебаты, вероятно, Нейтрален.
Хаотично-нейтральное (ХН). Хаотично-нейтральные существа следуют своим прихотям,
ценя свою личную свободу превыше всего. Негодяй, который бродит по стране, живя за счёт своего ума, скорее
всего, является Хаотично-нейтральным.
Законно-злое (ЗЗ). Законно-злые существа методично берут то, что хотят, в рамках
кодекса традиций, верности или порядка. Аристократ, эксплуатирующий граждан и строящий планы ради власти,
вероятно, является законно-злым.
Нейтрально-злое (NE). Нейтрально-злое мировоззрение у тех, кого не беспокоит вред,
который они причиняют, преследуя свои желания. Преступник, который грабит и убивает по своему усмотрению,
вероятно, является Нейтрально-злым.
Хаотично-злое (ХЗ). Хаотично-злые существа действуют с произвольной жестокостью,
движимые ненавистью и жаждой крови. Злодей, следующий путём мести и разрушений, вероятно, является
Хаотично-злыми.
Мировоззрение
и личность
Мировоззрение может формировать личность персонажа, его цели и основные убеждения. Рассматривая два элемента
мировоззрения, вы можете использовать приведённые ниже списки для создания деталей личности вашего
персонажа.
Черты личности для мировоззрений
Мировоззрение | 1к4 | Связанная черта |
---|---|---|
Хаотичное | ||
1 | Хвастливый | |
2 | Импульсивный | |
3 | Мятежный | |
4 | Эгоцентричный | |
Доброе | ||
1 | Сострадательный | |
2 | Отзывчивый | |
3 | Честный | |
4 | Добрый | |
Злое | ||
1 | Бесчестный | |
2 | Мстительный | |
3 | Жестокий | |
4 | Жадный | |
Законное | ||
1 | Открытый к сотрудничеству | |
2 | Верный | |
3 | Зависящий от суждений | |
4 | Методичный | |
Нейтральное | ||
1 | Эгоистичный | |
2 | Безучастный | |
3 | Лаконичный | |
4 | Прагматичный |
Шаг 5:
Заполните детали
Теперь заполните оставшуюся часть листа персонажа.
Запишите
умения класса
Посмотрите на таблицу классовых умений в главе 3 и запишите умения 1-го
уровня. Подробно умения класса описаны в той же главе.
Некоторые классовые умения предлагают выбор. Обязательно ознакомьтесь со всеми предложенными умениями и
сделайте выбор.
Запишите цифры
Запишите эти цифры на листе вашего персонажа.
Спасброски. Для спасбросков, которыми вы владеете, добавьте свой Бонус владения к
соответствующему модификатору характеристики и запишите итоговую сумму. Некоторые игроки также предпочитают
записывать модификатор для спасбросков, которыми они не владеют, но это всего лишь модификатор
соответствующей характеристики.
Навыки. Для навыков, которыми вы владеете, добавьте свой Бонус владения к
модификатору характеристики, связанному с этим навыком, и запишите итоговую сумму. Вы также можете записать
модификаторы для навыков, которыми не владеете, — это просто модификатор соответствующей
характеристики.
Пассивное Восприятие. Иногда ваш Мастер будет определять, замечает ли ваш персонаж
что-либо, не прося вас совершить проверку Мудрости (Восприятие),
вместо этого Мастер будет использовать ваше Пассивное Восприятие. Пассивное Восприятие — это
показатель, отражающий общую осведомлённость об окружающей обстановке, когда вы не занимаетесь активным
поиском чего-либо. Используйте эту формулу для определения вашего значения Пассивного Восприятия:
Пассивное Восприятие = 10 + модификатор проверки Мудрости (Восприятие)
Учитывайте все модификаторы, которые относятся к проверке вашей Мудрости (Восприятие). Например, если у вашего персонажа Мудрость 15 и
владение навыком Восприятие, ваше Пассивное Восприятие равно
14 (10 + 2 от вашего модификатора Мудрости, + 2 от владения).
Хиты. Ваш класс и модификатор Телосложения определяют максимальное количество хитов
на 1-м уровне, как показано в таблице «Хиты на 1-м уровне по классам».
Хиты на 1-м уровне по классам
Класс | Максимум хитов |
---|---|
Варвар | 12 + мод. Телосложения |
Воин, Паладин или Следопыт | 10 + мод. Телосложения |
Бард, Друид, Жрец, Колдун, Монах или Плут | 8 + мод. Телосложения |
Волшебник или Чародей | 6 + мод. Телосложения |
На листе персонажа есть место для записи текущих Хитов, когда вы получаете урон, а также любых Временных Хитов, которые вы можете получить. Также
есть место для отслеживания Спасбросков от смерти.
Кости Хитов. Описание вашего класса сообщает вам тип Кости Хитов вашего персонажа,
запишите его на листе персонажа. На 1-м уровне у вашего персонажа есть 1 Кость Хитов. Во время Короткого
отдыха вы можете потратить Кости Хитов, чтобы восстановить Хиты. На вашем листе персонажа также есть место
для записи того, сколько Костей Хитов вы потратили.
Инициатива. Запишите свой модификатор Ловкости в поле «Инициатива» на листе
персонажа.
Класс брони. Без брони или щита ваш базовый Класс
брони равен 10 плюс ваш модификатор Ловкости. Если ваше стартовое снаряжение включает броню или щит (или
и то, и другое), рассчитайте свой КБ, используя правила из главы 6. Умение
класса может предоставить вам другой способ расчета КБ.
Атаки. В разделе «Оружие и кантрипы на урон» на листе персонажа запишите своё
стартовое оружие. Бонус к броску атаки оружием, которым вы владеете, может быть одним из следующих, если в
свойствах оружия не указано иное:
Бонус к рукопашной атаке = Модификатор силы + Бонус Владения
Бонус к дальнобойной атаке = Модификатор ловкости + Бонус
Владения
Смотрите урон и свойства вашего оружия в главе 6. Вы добавляете тот же
модификатор характеристики, который используете для атак оружием, к вашим броскам урона этим оружием.
Сотворение заклинаний. Запишите СЛ спасброска от ваших заклинаний и бонус атаки для
атак, которые вы совершаете с их помощью, используя следующие формулы:
СЛ спасброска от заклинаний = 8 + модификатор заклинательной
характеристики + Бонус владения
Бонус атаки заклинаниями = модификатор заклинательной
характеристики + Бонус владения
Модификатор вашей заклинательной характеристики определяется тем умением, которое даёт вам возможность
сотворить это заклинание.
Ячейки заклинаний, кантрипы и подготовленные заклинания. Если ваш класс даёт вам
способность «Сотворение заклинаний» или «Магия договора», таблица умений вашего класса показывает количество
доступных вам ячеек заклинаний, сколько кантрипов вы знаете и сколько заклинаний вы можете подготовить.
Выберите свои кантрипы и подготовленные заклинания и запишите их, вместе с количеством ячеек заклинаний, на
листе персонажа.
Дайте имя
своему персонажу
Выберите имя для своего персонажа и запишите его на листе персонажа. Имя может быть любым. Это было имя
предка? Имеет ли оно религиозное или иное значение? Это имя, которые вы выбрали для себя?
Создайте
финальные детали
Завершив создание персонажа, подумайте, нужно ли вам придумать какие-либо другие детали о нём. Вот какие
вопросы вы могли бы задать себе как персонажу:
- Какого вы пола?
- Какой человек или какие люди вам дороги больше всего?
- Каков ваш самый большой страх?
- Будете ли вы искать в своих приключениях знания, богатство, славу, просветление, справедливость,
милосердие, власть или что-то ещё?
Повышение уровня
Во время приключений ваш персонаж получает опыт, представленный в виде Очков
Опыта (или просто Опыта). Персонаж, набравший определенное количество Очков опыта, получает новые
возможности. Это продвижение называется получением уровня.
В таблице «Развитие персонажа» указано количество Опыта, необходимое для перехода на определённый уровень, а
также Бонус владения персонажа этого уровня. Когда общее количество вашего Опыта равно или превышает число в
столбце «Очки Опыта», вы достигаете соответствующего уровня.
Развитие
персонажа
Уровень | Очки Опыта | Бонус владения |
---|---|---|
1 | 0 | +2 |
2 | 300 | +2 |
3 | 900 | +2 |
4 | 2 700 | +2 |
5 | 6 500 | +3 |
6 | 14 000 | +3 |
7 | 23 000 | +3 |
8 | 34 000 | +3 |
9 | 48 000 | +4 |
10 | 64 000 | +4 |
11 | 85 000 | +4 |
12 | 100 000 | +4 |
13 | 120 000 | +5 |
14 | 140 000 | +5 |
15 | 165 000 | +5 |
16 | 195 000 | +5 |
17 | 225 000 | +6 |
18 | 265 000 | +6 |
19 | 305 000 | +6 |
20 | 355 000 | +6 |
Получение уровня
Когда вы получите уровень, выполните следующие действия:
- Выберите класс. Большинство персонажей продвигаются в одном классе. Однако вы можете
решить получить уровень в другом классе, используя правила из раздела «Мультиклассирование»
далее в этой главе. - Увеличьте Хиты и Кости Хитов. Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы получаете
дополнительную Кость Хитов. Бросьте эту кость, добавьте к результату броска модификатор Телосложения и
прибавьте полученную сумму (минимум 1) к максимальному значению ваших Хитов. Вместо броска вы можете
использовать фиксированное значение, указанное в таблице «Фиксированные Хиты по классам».
Фиксированные Хиты по классам
Класс | Хиты за уровень |
---|---|
Варвар | 7 + мод. Телосложения |
Воин, Паладин или Следопыт | 6 + мод. Телосложения |
Бард, Друид, Жрец, Колдун, Монах или Плут | 5 + мод. Телосложения |
Волшебник или Чародей | 4 + мод. Телосложения |
- Запишите новые умения класса. Посмотрите на таблицу умений вашего класса в главе 3 и запишите те умения, которые вы получаете на новом уровне в
этом классе. Сделайте любой выбор, предлагаемый новым умением. - Увеличьте Бонус владения. Бонус владения персонажа увеличивается на определённых
уровнях, как показано в таблице Развитие персонажа и таблице умений
вашего класса в главе 3. Когда ваш Бонус владения увеличивается,
увеличьте все числа на листе персонажа, в которые он включён. - Увеличьте модификаторы характеристик. Если вы выбираете черту, которая увеличивает одно
или несколько значений ваших характеристик, ваш модификатор характеристики также увеличится, если новое
значение — чётное число. Когда это произойдет, измените все числа на листе персонажа, которые
используют этот модификатор характеристики. Когда ваш модификатор Телосложения увеличивается на 1, ваш
максимум Хитов увеличивается на 1 за каждый достигнутый вами уровень. Например, если персонаж достигает
8-го уровня и увеличивает своё значение Телосложения с 17 до 18, модификатор Телосложения увеличивается
до 4. Максимум Хитов персонажа увеличивается на 8 в дополнение к Хитам, полученным за достижение 8-го
уровня.
Тиры игры
С каждым новым уровнем персонажи приобретают новые способности, которые позволяют им справляться с более
сложными задачами. По мере повышения уровня персонажей меняется и тон игры, а ставки в кампании становятся
всё выше. Полезно рассматривать сюжетную арку персонажа (и кампании) в терминах четырех тиров игры,
описывающих путь от персонажа 1-го уровня, только начинающего карьеру искателя приключений, до эпических
высот 20-го уровня. С этими тирами не связаны какие-либо правила; они указывают на тот факт, что игровой
опыт развивается по мере того, как персонажи получают уровни.
Тир 1 (уровни 1–4)
На 1-м тире персонажи являются начинающими искателями приключений, хотя они уже выделяются из общей массы
благодаря своим необычным способностям. Они изучают начальные умения своего класса и выбирают подкласс.
Угрозы, с которыми они сталкиваются, обычно представляют опасность для местных ферм и деревень.
Тир 2 (уровни 5–10)
На 2-м тире персонажи становятся полноценными искателями приключений. Заклинатели получают знаковые
заклинания, такие как Огненный шар, Молния и Оживление.
Большинство классов, ориентированных на оружие, получают возможность совершать несколько атак за раунд.
Теперь персонажам предстоит столкнуться с опасностями, угрожающими городам и королевствам.
Тир 3 (уровни 11–16)
На 3-м тире персонажи достигают такого уровня могущества, который делает их особенными среди искателей
приключений. На 11-м уровне многие заклинатели изучают заклинания, изменяющие реальность. Другие персонажи
получают возможности, которые позволяют им совершать больше атак или делать более впечатляющие вещи с
помощью этих атак. Эти искатели приключений часто сталкиваются с угрозами для целых регионов.
Тир 4 (уровни 17–20)
На 4-м тире персонажи достигают вершины своих классовых умений, становясь героическими архетипами. Во время
их приключений судьба мира или даже порядок мультивселенной могут оказаться под угрозой.
Начиная
с более высоких уровней
Ваш Мастер может изначально собирать группу персонажей с уровнем выше 1-го. Особенно рекомендуется начинать с
3-го уровня, если ваша группа состоит из опытных игроков D&D.
Создание
вашего персонажа
Создание персонажа более высокого уровня использует те же шаги создания персонажа, описанные в этой главе, и
правила для продвижения выше уровня 1, приведенные в разделе «Повышение
уровня». Вы начинаете с минимальным количеством опыта, необходимым для достижения уровня, с которого
вы начинаете. Например, если Мастер даёт вам 10-й уровень, у вас будет 64 000 Опыта.
Начальное
снаряжение
Мастер решает, будет ли ваш персонаж начинать игру с чем-то большим, чем стандартное снаряжение для персонажа
1-го уровня, возможно, даже с одним или несколькими магическими предметами. Таблица «Начальное снаряжение на
более высоких уровнях» является руководством для Мастера.
Также уточните у своего Мастера, какое снаряжение вы можете купить на свои начальные деньги. Например,
огнестрельное оружие, описанное в главе 6 слишком дорого для персонажей 1-го
уровня, но его можно купить, если ваш Мастер разрешит.
Начальное снаряжение на более высоких уровнях
Начальный уровень | Снаряжение и деньги | Магические предметы |
---|---|---|
2–4 | Обычное начальное снаряжение | 1 Обычный |
5–10 | 500 ЗМ плюс 1к10 ? 25 ЗМ плюс обычное начальное снаряжение | 1 Обычный, 1 Необычный |
11–16 | 5000 ЗМ плюс 1к10 ? 250 ЗМ плюс обычное начальное снаряжение | 2 Обычных, 3 Необычных, 1 Редкий |
17–20 | 20 000 ЗМ плюс 1к10 ? 250 ЗМ плюс обычное начальное снаряжение | 2 Обычных, 4 Необычных, 3 Редких, 1 Очень редкий |
Мультиклассирование
Мультиклассирование позволяет вам получать уровни в нескольких классах. Благодаря этому правилу у вас есть
возможность получать уровень в новом классе всякий раз, когда вы повышаете свой уровень, вместо того, чтобы
получать уровень в текущем классе. Это позволяет вам смешивать способности этих классов, чтобы реализовать
концепцию персонажа, которая может не найти отражения в одном классе.
Требования
Для получения нового класса нужно, чтобы значения ваших основных характеристик как для текущих, так и для
нового класса было не ниже 13. Например, варвар, решивший стать друидом, должен иметь значения Силы и
Мудрости 13 или выше, поскольку Сила является основной характеристикой варваров, а Мудрость — основной
характеристикой друидов.
Очки Опыта
Количество Очков опыта для получения уровня основана на общем уровне вашего персонажа, а не на вашем уровне в
определённом классе, как показано в таблице Развитие персонажа в этой
главе. Например, если вы являетесь Жрецом 6-го уровня / Воином 1-го уровня, вам необходимо набрать
достаточно Опыта, чтобы достичь 8-го уровня, прежде чем вы сможете получить второй уровень Воина или седьмой
уровень Жреца.
Хиты
и Кости Хитов
Вы получаете Хиты от своего нового класса, как описано для уровней после 1. Вы получаете Хиты 1-го уровня для
класса только тогда, когда общий уровень вашего персонажа равен 1.
Сложите все Кости Хитов, предоставленные всеми вашими классами, чтобы сформировать свой пул Костей Хитов.
Если эти кости относятся к одному типу, вы можете объединить их. Например, и у Воина, и у Паладина есть
Кость Хитов к10, поэтому, если вы Воин 5-го уровня / Паладин 5-го уровня, у вас есть десять Костей Хитов
к10. Если ваши классы дают вам Кости Хитов разных видов, отслеживайте их отдельно. Например, если вы —
Жрец 5-го уровня / Паладин 5-го уровня, у вас есть пять Костей Хитов к8 и пять Костей Хитов к10.
Бонус владения
Ваш Бонус владения основан на общем уровне вашего персонажа, а не на вашем уровне в определённом классе, как
показано в таблице Развитие персонажа. Например, если вы Воин 3-го
уровня / Плут 2-го уровня, ваш Бонус владения равен 3, как у персонажа 5-го уровня.
Владения
Когда вы получаете свой первый уровень в классе, отличном от вашего первоначального класса, вы получаете
только некоторые из начальных владений нового класса, как подробно описано в описании каждого класса в главе 3.
Умения класса
Когда вы получаете новый уровень в классе, вы получаете умения этого уровня. Некоторые умения имеют
дополнительные правила при мультиклассировании. Проверьте информацию о мультиклассировании, включённую в
описание каждого из ваших классов.
Особые правила применяются к Дополнительной атаке, Сотворению заклинаний и умениям, которые дают вам
альтернативные способы расчёта Класса брони (таким как «Защита без брони»).
Класс брони
Если у вас есть несколько способов расчёта своего Класс
брони, вы можете воспользоваться только одним из них за раз. Например, Монах/Чародей с умением «Защита
без брони» Монаха и умением «Драконья стойкость» Чародея должен выбрать только одно из этих умений в
качестве способа расчёта Класса брони.
Если вы получаете умение «Дополнительная атака» от нескольких классов, эти умения не суммируются. С помощью
этого умения вы не сможете провести более двух атак, если только у вас нет умения, которое позволяет это
(например, умение Воина «Две дополнительные атаки»).
Аналогично, воззвание «Жаждущий клинок» Колдуна, которое даёт вам умение «Дополнительная атака» вашим оружием
договора, не даёт вам дополнительных атак, если у вас уже есть «Дополнительная атака».
Сотворение заклинаний
Ваши способности к сотворению заклинаний частично зависят от вашего совокупного уровня во всех заклинательных
классах и частично от вашего индивидуального уровня в этих классах. Как только вы получите умение
«Сотворение заклинаний» от более чем одного класса, используйте правила, приведенные ниже. Если вы
мультиклассировались, но получили умение «Сотворение заклинаний» только от одного класса, следуйте правилам
этого класса.
Мультиклассовый заклинатель: Слоты
заклинаний на уровень заклинания
Уровень | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Подготовленные заклинания. Вы определяете, какие заклинания вы можете подготовить
для каждого класса индивидуально, как если бы вы были представителем только этого класса. Например, если вы
Следопыт 4-го уровня / Чародей 3-го уровня, вы можете подготовить пять заклинаний Следопыта 1-го уровня и
шесть заклинаний Чародея 1-го или 2-го уровня (а также четыре кантрипа Чародея).
Каждое подготовленное вами заклинание связано с одним из ваших классов, и при сотворении заклинания вы
используете заклинательную характеристику этого класса.
Кантрипы. Если сила вашего кантрипа увеличивается на более высоких уровнях, то это
увеличение основано на общем уровне вашего персонажа, а не на вашем уровне в определённом классе, если в
заклинании не указано иное.
Ячейки заклинаний. Доступные вам ячейки заклинаний определяются путём сложения
следующих данных:
- Все ваши уровни в классах Бард, Волшебник, Друид, Жрец и Чародей
- Половина ваших уровней (с округлением вверх) в классах Паладин и Следопыт
- Треть вашего уровня Воина или Плута (с округлением вниз), если у вас есть подкласс Мистический рыцарь
или Мистический ловкач.
Затем найдите этот суммарный уровень в столбце «Уровень» таблицы «Мультиклассовый заклинатель». Вы
используете ячейки этого уровня для сотворения заклинаний подходящего уровня из любого вашего класса с
умением «Сотворение заклинаний».
Эта таблица может предоставить вам ячейки заклинаний более высокого уровня, чем у заклинаний, которые вы
можете подготовить. Вы можете использовать эти ячейки, но только для сотворения заклинаний более низкого
уровня. Если заклинание более низкого уровня, например, Пылающие
руки имеет усиленный эффект при сотворении на более высоком уровне, вы можете использовать
усиленный эффект как обычно.
Например, если вы Следопыт 4-го уровня / Чародей 3-го уровня, то при определении ячеек заклинаний вы будете
считаться персонажем 5-го уровня, учитывая все ваши уровни Волшебника и половину ваших уровней Следопыта.
Как показано в таблице «Мультиклассовый заклинатель», у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня, три
ячейки 2-го уровня и две ячейки 3-го уровня. Однако вы не можете подготовить ни одно заклинание 3-го уровня,
равно как и ни одно заклинание Следопыта 2-го уровня. Вы можете использовать ячейки заклинаний этих уровней,
чтобы творить подготовленные вами заклинания и потенциально усиливать их эффекты.
Магия договора. Если у вас есть умение «Магия договора» от класса Колдуна и умение
«Сотворение заклинаний», вы можете использовать ячейки заклинаний, которые вы получаете от Магии договора,
для сотворения заклинаний, которые вы подготовили из классов со способностью «Сотворение заклинаний», а
также вы можете использовать ячейки заклинаний, которые вы получаете от способности «Сотворение заклинаний»,
для сотворения заклинаний Колдуна, которые вы подготовили.
Безделушки
Создавая персонажа, вы можете один раз бросить кость по таблице «Безделушки», чтобы получить крошечную
безделушку — простой предмет, слегка овеянный таинственностью. Данную таблицу может использовать и
Мастер. С её помощью можно заполнить комнату в подземелье или набить карманы существа.
Безделушки
1к100 | Безделушка |
---|---|
01 | Мумифицированная рука гоблина |
02 | Кристалл, слабо светящийся в лунном свете |
03 | Золотая монета, отчеканенная в неизвестной стране |
04 | Дневник, написанный на языке, которого вы не знаете |
05 | Латунное кольцо, которое никогда не темнеет |
06 | Старинная шахматная фигура из стекла |
07 | Пара костяных игральных костей, каждая с символом черепа на стороне, где обычно изображено шесть точек |
08 | Маленький идол, изображающий кошмарное существо, которое навевает тревожные сны, когда вы спите рядом с ним |
09 | Прядь чьих-то волос |
10 | Акт на земельный участок в неизвестном вам королевстве |
11 | Блок весом в 1 унцию, изготовленный из неизвестного материала |
12 | Маленькая тряпичная кукла, утыканная иголками |
13 | Зуб неизвестного зверя |
14 | Огромная чешуйка, возможно, дракона |
15 | Ярко-зелёное перо |
16 | Старинная гадальная карта с вашим изображением |
17 | Стеклянный шар, наполненный движущимся дымом |
18 | Яйцо весом 1 фунт с ярко-красной скорлупой |
19 | Трубка, которая пускает пузыри |
20 | Стеклянная банка с кусочком мяса, плавающим в рассоле |
21 | Музыкальная шкатулка, созданная гномом, которая играет смутно знакомую мелодию из вашего детства |
22 | Деревянная статуэтка самодовольного полурослика |
23 | Латунный шар, покрытый странными рунами |
24 | Разноцветный каменный диск |
25 | Серебряная эмблема ворона |
26 | Мешок с сорока семью зубами, один из которых гнилой |
27 | Осколок обсидиана, который всегда теплый на ощупь |
28 | Коготь дракона на кожаном шнурке |
29 | Пара старых носков |
30 | Пустая книга, страницы которой отказываются удерживать чернила, мел, графит или любые другие пометки. |
31 | Серебряный значок в виде пятиконечной звезды |
32 | Нож, принадлежавший родственнику |
33 | Стеклянный флакон, наполненный обрезками ногтей |
34 | Прямоугольное металлическое устройство с двумя маленькими металлическими чашками на одном конце, которое при намокании искрит |
35 | Белая, расшитая блёстками перчатка, подходящая по размеру человеку |
36 | Жилет с сотней маленьких карманов |
37 | Невесомый камень |
38 | Набросок гоблина |
39 | Пустой стеклянный флакон, пахнущий духами |
40 | Драгоценный камень, который выглядит как кусок угля, если его рассматривает кто-то, кроме вас |
41 | Кусок ткани от старого знамени |
42 | Знак отличия погибшего легионера |
43 | Серебряный колокольчик без язычка |
44 | Механическая канарейка внутри лампы |
45 | Миниатюрный сундук, вырезанный так, что создаётся впечатление, будто у него снизу множество ножек |
46 | Мёртвый спрайт внутри прозрачной стеклянной бутылки |
47 | Металлическая банка без отверстия, судя по звучанию, наполненная жидкостью, песком, пауками или битым стеклом (по вашему выбору) |
48 | Стеклянный шар, наполненный водой, в котором плавает механическая золотая рыбка |
49 | Серебряная ложка с буквой М, выгравированной на ручке |
50 | Свисток из дерева золотистого цвета |
51 | Мёртвый жук-скарабей размером с вашу ладонь |
52 | Два игрушечных солдатика, у одного нет головы |
53 | Небольшая коробка, наполненная пуговицами разного размера |
54 | Свеча, которую нельзя зажечь |
55 | Миниатюрная клетка без дверки |
56 | Старый ключ |
57 | Неразборчивая карта сокровищ |
58 | Рукоять сломанного меча |
59 | Кроличья лапка |
60 | Стеклянный глаз |
61 | Камея с изображением отвратительного человека |
62 | Серебряный череп размером с монету |
63 | Алебастровая маска |
64 | Конус липкого, чёрного и очень вонючего ладана |
65 | Ночной колпак, который дарит приятные сны, когда вы его надеваете |
66 | Одиночный калтроп, сделанный из кости |
67 | Золотая оправа монокля без линзы |
68 | Куб размером в 1 дюйм, каждая сторона которого разного цвета |
69 | Хрустальная дверная ручка |
70 | Пакет, наполненный розовой пылью |
71 | Фрагмент прекрасной песни, записанный в виде музыкальных нот на двух листах пергамента |
72 | Серебряная серьга-слезинка, содержащая настоящую слезу |
73 | Яичная скорлупа, на которой изображены сцены страданий с пугающими подробностями |
74 | Веер, который в развернутом виде изображает спящего кота |
75 | Набор костяных трубок |
76 | Четырехлистный клевер, зажатый внутри книги о манерах и этикете |
77 | Лист пергамента, на котором нарисовано механическое приспособление |
78 | Изысканные ножны, которые не подойдут ни к одному клинку, который бы вы ни нашли |
79 | Приглашение на вечеринку, где произошло убийство |
80 | Бронзовый пентакль с изображением головы крысы в центре |
81 | Фиолетовый платок с вышитым именем архимага |
82 | Половина плана этажа храма, замка или другого сооружения |
83 | Кусок сложенной ткани, который, если развернуть, превращается в стильную шапку |
84 | Квитанция о депозите в банке в далёком городе |
85 | Дневник с семью отсутствующими страницами |
86 | Пустая серебряная табакерка с надписью «мечты» на крышке |
87 | Железный священный символ, посвящённый неизвестному богу |
88 | Книга о взлёте и падении легендарного героя, в которой отсутствует последняя глава |
89 | Флакон с драконьей кровью |
90 | Древняя стрела эльфийской работы |
91 | Игла, которая никогда не гнётся |
92 | Изысканная брошь дварфийской работы |
93 | Пустая бутылка вина с красивой этикеткой, на которой написано: «Винокурня Винного Волшебника, Красное драконье, 331422-В» |
94 | Мозаичная плитка с разноцветной глазурованной поверхностью |
95 | Окаменевшая мышь |
96 | Чёрный пиратский флаг, украшенный черепом дракона и скрещёнными костями. |
97 | Крошечный механический краб или паук, который двигается, когда на него не смотрят |
98 | Стеклянная банка со смальцем и этикеткой «Жир грифона» |
99 | Деревянный ящик с керамическим дном, в котором находится живой червь с головами на каждом конце его тела |
00 | Металлическая урна с прахом героя |
Привет! Недавно выпущенная статья «D&D: Трудовые будни ГМ-а» от VVilliam Blake, а так же комментарии под ней подтолкнули меня написать статью о том, как же все таки начать играть в D&D. Поверьте, именно начать сложнее всего, но настолка того стоит. В свое время я не нашел толковых текстов или роликов на ютабе, поэтому в большинстве случаев пришлось разбираться самому. Надеюсь «гайд» окажется полезным, но если что – всегда есть комментарии!
Начать следует с самого главного – с компании. Обычно на этапе поиска пати заканчивается весь энтузиазм большинства игроков. Моему отряду приключенцев повезло – мы все живем в студенческом кампусе – общежитии, где есть клуб настольных игр. В общем, все мы гики, и все мы слышали про D&D, поэтому проблем с подбором игроков, помещения, времени у нас не было.
Что вам нужно купить для игры – это лишь набор дайсов (костей): d4, d6, d8, d10, d12 и d20 (число обозначает количество граней). Они есть в любом ХоббиГеймс или Гаге. Достаточно каждого дайса по одной штуке, но можете купить и парочку, потому что некоторое оружие может наносить урон, например 2d8 (сумма значений броска двух восьмигранных костей).
По первости сражаться можно без карт вообще, или же просто распечатать готовые (они содержаться в приключениях), отмасштабированные и разделенные на несколько крупных частей, чтобы Мастер выкладывал их по мере продвижения игроков. Ну а самый дешманский вариант — разлиновать листы А4 и вручную перерисовывать карты.
Dungeons & Dragons не локализуются на русский язык, но это далеко не проблема – студия «Phantom Fantasy» переводит все книги. Вот здесь вам нужно скачать: Книгу игрока и Стартовый набор – это основа основ. Затем можете прочитать Книгу Мастера, чтобы узнать об альтернативных вариантах правил и сделать вашу игру более реалистичной. Последняя на данный момент редакция ролевки – пятая. Более опытные игроки говорят, что она значительно проще предыдущих, поэтому подходит для новичков. Стоит сказать, что скоро (примерно в 2020 году) должна выйти шестая редакция, и есть слушок, что ее могут официально локализовать и завезти в Россию.
Теперь открывайте Книгу игрока. Да, в ней 331 страница. Да, желательно прочитать ее полностью. И нет, это не скучно. Написана и переведена Книга прекрасно, она легка для понимания и навигации.
К сожалению, все механики D&D в одной статье уместить сложно. Поэтому далее я расскажу только про этапы создания персонажа. В скором времени обязательно напишу подробнее про заклинания, использование навыков, сражения, а также про то, как же начать свое первое приключение и многое другое.
Этот этап – самый увлекательный, как и в любой видеоигре жанра РПГ. Чтобы создать своего аватара в мире D&D, вам нужно брать указанные в Книге игрока варианты умений/навыков/снаряжения и просто записывать их карандашом в Листе персонажа (можно скачать в той же вкладке «Player’s Handook» на сайте Phatom Fantasy). Здесь следует соблюдать определенный порядок действий:
1. Прочитайте Главу 2 и выберите себе Расу. От нее будут зависеть бонусы к некоторым характеристикам, внешний вид героя и основные вехи его предыстории, расовые умения. Последние запишите в поле «Умения и особенности». Также впишите скорость персонажа в соответствующее поле, а бонусы к характеристикам от — расы сбоку от соответстувющих окон слева в листе персонажа, потом их посчитаем и сотрем.
2. Прочитайте Главу 3 и выберите себе Класс. Он определяет, каким оружием и какими доспехами вы сможете пользоваться в приключениях, навыки и умения, и варианты заклинаний (у определенных классов. О системе заклинаний будет сказано в следующей статье). Отметьте точками те умения и спасброски, которыми владеет ваш класс, и запишите иные владения, например в поле «Дополнительные умения и особенности» на втором листе персонажа.
3. К этому моменту у вас должна сложиться в голове четкая картина того, как выглядит персонаж, какая его предыстория, черты характера, слабости и идеалы. Если же нет – еще раз перечитайте проблематику своих расы и класса, это очень важно для отыгрыша. Примеры имен, а также общие черты внешности находятся в описании расы, берем и записываем. Там же указаны диапазоны роста и веса героя (это крайне важно при переходе хрупких мостов); можно выбрать их самостоятельно, а можно воспользоваться табличкой на странице 121 Книги и довериться броску дайсов. Языки, которыми вы владеете, напишите в поле «Прочие владения и языки» в левом нижнем углу первого листа персонажа.
4. Затем определяем идеологию персонажа, а это: мировоззрение (про него лучше прочитать на википедии), черты характера, идеалы, слабости, привязанности и предыстория. Их можно придумать самому, выбрать из уже предложенных или оттолкнуться от готовых вариантов и немного модифицировать их. Все что нужно описано в Главе 4. После выбора предыстории отметьте умение от предыстории, владения инструментами и оружием, навыками на листах персонажа (если предыстория дает тот же навык, что и класс – выберите другой – это разрешает Книга).
Если у вас, в отличие от меня, прямые руки, которые дают способность рисовать вживую или в фотошопе, можете превратить словесное описание героя в наглядный внешний вид и поместить его в поле «Внешность персонажа» на втором листе.
Например, я играю за коренастого полурослика-барда Мериадока Корчмового, который покинул родное Залесье в поисках лучшего в округе пива. Его семья издревле владеет таверной в деревне и играет на музыкальных инструментах, однако только Мерри смог стать мастером музыки. Он хочет прославить свой род и развить родовую таверну. Любому хоббиту положена доброжелательность, оптимизм и немного наивности, и мой – не исключение.
4. Самое увлекательное – распределение характеристик. Всего их шесть: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Их значение и применение – наиважнейшая часть системы D&D, поэтому об этом будет рассказано в подробностях позднее, в следующих статьях. Сейчас лишь опишу руководящие начала. Пятое издание предлагает несколько вариантов распределения числовых значений характеристик – они описаны в пункте 3 Главы 1, на страницах 12-13. Мои игроки использовали самый простой вариант. Вам даны числа: 15, 14, 13, 12, 10, 8, — их необходимо распределить по характеристикам в таком порядке, в каком считаете нужным. У всех классов написано, какая характеристика для них является определяющей. Например, для барда важна харизма, ведь с помощью нее он и сотворяет свои заклинания. Соответственно имеет смысл присвоить ей значение 15 или 14. После распределения этих показателей по характеристикам, прибавьте те бонусы от расы, которые мы записали сбоку. Затем взгляните на итоговые значения характеристики, и определите ее модификатор по таблице на странице 13. Именно это итоговое число вы и будете прибавлять к броскам d20.
5. Выберите вооружение, доспехи и иное снаряжение. Опять же, есть два варианта, но я опишу самый простой. В описании класса есть пункт «Снаряжение». Выберите оружие (об их разнице – далее) и запишите его название в поле «Атаки и заклинания». Наборы и музыкальные инструменты впишите в «Прочие владения и языки» или в «Дополнительные умения и особенности». Что входит в наборы, механизм действия различных инструментов и других вещей можно прочитать на страницах 148-154 в Главе 5. Наименование доспеха можете не записывать, оно нужно лишь для определения его Класса. Таким же образом запишите все снаряжение, которое вам дается по выбранной предыстории персонажа (страницы 125-142).
6. Вычисляем КД персонажа. КД – это класс доспеха. Чем он выше – тем сложнее попасть по персонажу или пробить его броню. Найдите таблицу на странице 145, отыщите там наименование выбранного вами доспеха, и посчитайте КД. Легкие и средние доспехи позволяют прибавлять модификатор Ловкости, поэтому не забудьте сделать это. Поле «Сила» предъявляет требования к характеристике для ношения этого доспеха — все как в видеоигровых РПГ. Обратите внимание на колонку «Скрытность». Некоторая броня настолько неудобная, стесняющая движения, шумная, что прятаться в ней будет очень сложно. Если вы выбрали именно такую, обязательно сделайте пометку о «Помехе» (DA – disadvantage) в поле «Навыки». О Помехе и Преимуществе так же придется рассказать в отдельной статье, увы. Некоторые классы (Варвар, Монах) имеют специальные правила по расчету КД для них, поэтому будьте внимательны.
7. Теперь определяем урон от выбранного оружия. Его свойства – тема для отдельного разговора, поэтому сейчас я лишь вкратце опишу, как определять бонусы к атаке и урону. Итак, если вы решили кого-то атаковать оружием, вам необходимо сначала попасть по существу. Сейчас прочитайте медленно: для этого необходимо бросить d20, прибавить бонус мастерства (на первых уровнях он всегда +2) и модификатор уместной характеристики. Для рукопашного оружия это Сила, для дальнобойного Ловкость (если оружие Фехтовальное – берите то, что выше). Чтобы постоянно не считать эти прибавки, сразу впишите справа от названия оружия бонус атаки: 2 + Мод. Хар-ки. Затем еще правее запишите количество и вид урона из таблицы на странице 149.
8. Под конец самое простое – посчитайте количество ваших жизней (хитов)! Откройте описание класса, найдите фразу «Хиты на 1 уровне», посчитайте и впишите в строку «Максимум хитов». Затем запишите вид вашей кости хитов в соответствующее поле.
Поздравляю! Ваш персонаж создан. Надеюсь, вам понравился процесс, пусть он и оказался долгим и сложным. Вроде я ничего не забыл по этой теме, а в дальнейших статьях расскажу более подробно об основных механиках D&D. Если какие-то вопросы остались непонятными, пишите в комментариях – сообщество DTF и я попробуем вам ответить. Можете покритиковать текст — буду только рад.
UPD: Неа, как бы не так. Персонаж пока не создан, если вы — заклинатель и у вашего класса уже на первом уровне есть способность творить магию. Вещь, увы, большая, магия ваша, поэтому во второй части обязательно распишу!
Напоследок: можете подписаться на YouTube-канал Living Room Studio, эти питерские господа играют в D&D и выпускают короткие видео по нему, с их помощью можно проникнуться атмосферой. В их группе ВК можете найти ссылки на ламповые Telegram-чаты, где ведущие и участники сообщества в пару секунд ответят на совершенно любой вопрос.
Так же пользователь с ником Oleksandr Trifan подсказал вполне толковое видео с разъяснением основных механик D&D. И нет, это не реклама.
Благослови вас Ильматер!
-
Каждый DM (Dungeon Master) имеет различные ‘Правила проживания’. Проконсультируйтесь со своим DM, прежде чем начинать. Они могут сказать ‘нет полуоркам’, или ‘нет персонажам зла’. Они могут даже иметь различный план прокачки ваших параметров!
- Ролевые игры, или «RPGs» имеют специализированный язык. «Параметры», как правило, эти статистические данные, основанные на вашем персонаже, такие как стойкость или харизма. Иногда другие вещи, такие как, сколько ваш персонаж может поднять, также называется стат, но мы постараемся придерживаться простого языка.
Реклама
- Ролевые игры, или «RPGs» имеют специализированный язык. «Параметры», как правило, эти статистические данные, основанные на вашем персонаже, такие как стойкость или харизма. Иногда другие вещи, такие как, сколько ваш персонаж может поднять, также называется стат, но мы постараемся придерживаться простого языка.
Различные народы используют различные шаги, некоторые могут начать выбирать класс, некоторые расу, а некоторые даже мировоззрение!
Вы можете создать свой характер и выбрать расу и класс таким, каким вы хотите его сделать. Некоторые RPG даже могут не иметь классов и рас или считать саму расу классом.
-
Этот выбор определит много факторов, включая расовые особенности, но самое важное на данном этапе – это то, что она затронет ваши параметры, внешность, и вашу историю.
-
Мировоззрение в основном определяет, как ваш персонаж будет реагировать на определенные ситуации. Разные игры могут предложить различные варианты мировоззрений. Например, в D & D 3.5, есть девять мировоззрений объединяющую хорошую-нейтральную-плохую и законную-нейтральную-хаотичную, первые три характера, это то, что вы делаете для других, последние три, ваша нравственность. Например, хаотичный злой персонаж, который видит раненого на обочине дороги, может издеваться над ним или даже прикончить его и пройти по карманам, в то время как хороший характер может поспешить, чтобы помочь человеку и исцелить его, если это возможно. Этот шаг важен, потому что некоторые из классов требуют от вас определенного отношения, или имеют определенные ограничения. Описания мировоззрений можно найти в PHB. Ваш DM может решить, что любой класс может быть любой ориентаций, но в среднем DM следует правилам PHB.
-
3
Класс персонажа. Он описывает, что вы можете делать, как бороться, что вы можете использовать, а иногда даже ваш социальный статус. В целом, существует четыре основных типа:
-Борец: сосредоточен на физическом бою.
-Вор / Специалист: сосредоточен на хитрости и социальных навыках.
-Волшебник: сосредоточен на магии.
-Целитель: сосредоточен на исцелении и помощи.
И некоторые классы могут быть объединены, например Паладин включает в себя борца или целителя (преобладает борец). -
, у многих RPG есть «очки способностей» это то, что может сделать ваш характер. Эти очки, например в D&D, сила, интуиция, ловкость, разведка, мудрость, обаяние. Большинство из тех, кто фактически обладает интуицией, может понять, что последние три могут быть более трудными: обаяние указывает на вашу силу индивидуальности, кроме того, если вы замечены другими народами, разведка определяет, как хорошо ваш персонаж учится, и мудрость описывает ваш здравый смысл характера, силу воли и интуицию.
Реклама
-
у вас есть очки, на которые вы можете приобрести навыки (список навыков и описания можно найти в PHB). Чем выше интеллект вашего персонажа, тем больше очков вы получите. Смотрите PHB для вашей точной суммы навыков. Классы навыков (перечисленные в PHB описании классов) и общих навыков, стоят одно очко за ранг. Навыки Кросс-класса, обычно не являются навыками характера, и стоят в два раза дороже. Также имейте в виду, что каждый навык имеет соответствующий модификатор. Так, в любое время сделав бросок, используя навыки, вы добавляете число купленных разрядов характерных модификаций, связанных с этим навыком (описания навыков определяют, какие с чем идут).
-
список подвигов и их описания можно найти в PHB.
-
-
Уровень сложности классов, противник должен свернуть, чтобы менее пострадать от заклинания.) -
5
Посмотрите на другие вещи:
- хит бонус (бонус при броске для атаки)
- грейфер модификаторы, и любые другие данные.
Реклама
Все это можно найти в вашей PHB.
-
1
Базовая способность счета (статистика): катите 4 шестигранных кубика 6 раз. Бросьте самый низкий и добавьте остальные вместе.
-
2
~Распределите каждый бросок среди ваших основных возможностей (Сила [STR], Ловкость [DEX], Конституция [CON], Мудрость [ИСВ], Интеллект [INT], и Харизма [CHA]).
-
3
Модификаторы: Модификатор зависит от вашего основного счета.
-
4
Основной счет — модификатор
-
5
6-11….0
-
6
12-13….1
-
7
14-15….2
-
8
16-17….3
-
9
18-19….4
-
10
20-21….5
-
11
Способности модификации будут использоваться, чтобы увеличить нападения, сохранения, инициативы (сражения), & AC (Класс Брони). Они также затронут ваши навыки.
-
12
-
13
Смертельное попадание: D12
-
14
Навыки на 1 уровне: (4 + модификации)x4
-
15
Навыки на каждом уровне: 4 + модификации
- Бард
-
16
Смертельное попадание: D6
-
17
Навыки в первом уровне: (6 + модификации)x4
-
18
Навыки в каждом уровне: 6 + модификации
- Клирик
-
19
Смертельное попадание: D8
-
20
Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4
-
21
Навыки в каждом уровне: 2 + мадификации
- Друид
-
22
Смертельное попадание: D8
-
23
Навыки в 1 уровне: (4 + модификации)x4
-
24
Навыки в каждом уровне: 4 + модификации
- Истребитель
-
25
Смертельное попадание: D10
-
26
Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4
-
27
Навыки в каждом уровне: 2 + модификации
- Монах
-
28
Смертельное попадание: D8
-
29
Навыки в 1 уровне: (4 + модификации)x4
-
30
Навыки в каждом уровне: 4 + модификации
- Паладин
-
31
Смертельное попадание: D10
-
32
Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4
-
33
Навыки в каждом уровне: 2 + модификации
- Рейнджер
-
34
Смертельное попадание: D8
-
35
Навыки в 1 уровне: (6 + модификации)x4
-
36
Навыки в каждом уровне: 6 + модификации
- Разбойник
-
37
Смертельное попадание: D6
-
38
Навыки в 1 уровне: (8 + модификации)x4
-
39
Навыки в каждом уровне: 8 + модификации
- Колдун
-
40
Смертельное попадание: D4
-
41
Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4
-
42
Навыки в каждом уровне: 2 + модификации
- Мастера
-
43
Смертельное попадание: D4
-
44
Навыки в 1 уровне: (2 + модификации)x4
-
45
Навыки в каждом уровне: 2 + модификации
Реклама
-
1
Имя персонажа раздражительное и индивидуалистическое, однако вы должны принять во внимание такие вещи как тон игры (например, глупый), жанр (обычно фэнтезийное приключение, но D&D 3.5 предлагает много параметров настроек и расширений), и историю вашего персонажа (ближневосточный стиль вряд ли можно назвать «Эдом»).
Советы
- Выберите внешний вид и историю персонажа. Хотя этот шаг не является необходимым для среднего исследования подземелий, но он сделает игру интереснее. Если этот шаг не требуется вашим DM, попробуйте сделать это в любом случае, это сделает вещи проще при выборе подвигов и навыков. Если вы хотите сделать героя врывающимся в сражение на его верном коне со сверкающим мечом правосудия, неосведомленным для себя об опасности, возможно, вы будете искать класс схватки, который поможет владеть мечом. Возможно, вы захотите купить профессиональные разряды, которые увеличивают вашу способность обращаться с конем, подвиги, которые увеличивают ваши навыки владения мечом и расу, которая сделает ваш класс более сильным.
- Не волнуйтесь, если это занимает много времени. С практикой, вы будете создавать персонажей в считанные минуты.
- Если есть что то, о чем вы не знаете, вы можете найти ее в Руководстве Игрока (PHB) или спросить у других игроков.
- Развлекайтесь!
Реклама
Предупреждения
- запутанно, не так ли?
Реклама
Что вам понадобится
- Вам понадобится Руководство по созданию v.3.5 проигрывателя, чтобы сделать ваш персонаж; также полный набор игральных костей, в том числе 4 D6 (6 кубиков), чтобы генерировать статистику.«D» означает, кости. Передний ряд, то есть, количество чисел после ‘D’ указывают число сторон на этой матрице. Полный набор включает в себя 1D4, 1D6, 1D8, 2D10, 1Д12 и 1Д20.
- Макулатуры и одна часть для записи окончательных результатов (или лист персонажа).
Об этой статье
Эту страницу просматривали 18 627 раз.
Была ли эта статья полезной?
Introduction: Creating a D&D 5e Character for Beginners!
Dungeons and Dragons is a pen and paper role-playing game published by Wizards of the Coast. Prior to playing a game of Dungeons and Dragons, you need to create a character. This task can be daunting, especially for new players. Below you will find a step by step process that will help you get ready for your first game. While all of the information included in this set of instructions can be found by reading the Player Handbook, they have been grouped together in a manner to efficiently fill out your character sheet. Most Dungeon Master’s will work with their players in the first session of their game, but in case they do not, then this set of instructions will help you be ready for your first game.
Material List:
- D&D 5e Character Sheet
- Official character sheets can be found at D&D’s Official Website.
- D&D 5e Player’s Handbook
- Alternately, you can use the official D&D Player Handbook Basic Rules PDF on D&D’s Official Website.
NOTE — The free PDF does not include all the same material as the Player Handbook. It contains all the necessary information to create a character, just some of the options are limited.
- Alternately, you can use the official D&D Player Handbook Basic Rules PDF on D&D’s Official Website.
- One d6 (or four d6 to speed up the process)
- Pencil
- Eraser
- Bookmarks (optional)
Keywords:
- RPG — Role Playing Game
- DM — Dungeon Master
- D&D, D&D 5e — Dungeons and Dragons, Dungeons and Dragons 5th Edition
- PHB — Player’s Handbook
- d4,d6,d8,d10,d20 — Various types of dice: d4=four sided die, d6=six sided die, etc
NOTE — When preceded by a number, such as 4d6, means four six-sided dice. - HP — Hit Points
- AC — Armor Class
- CP, SP, EP, GP, PP — Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum Piece (Various denominations of money)
NOTE — Throughout these instructions, page numbers are listed with the various steps where applicable. This is to give the reader an idea of where to look should they want to learn more about any various step. Whenever listed, the PHB page number is listed first as the primary number, which is followed by the PDF’s number in parenthesis. IE: page 90 (PDF 50)
=========================================================
Step 1: Choose Race, Class, and Background
Prior to filling out your character sheet, there are three things you should decide. You need to decide what race and class your character is going to be, as well as their background.
NOTE — It is highly recommended that you use a bookmark to mark where each of your chosen selections start, as you will need to reference each section multiple times. This will dramatically reduce the time needed to create a character.
Choose a Race
Race is your character’s species. Your character’s race helps determine your physical look as well as giving you natural talents. Racial traits include the following: Ability Score Increase, Age, Alignment, Size, Speed, Languages, and Subraces. You can read the first few paragraphs of each race’s section to get an idea of what each of them are.
NOTE — Locate the «Racial Traits» section (Figure 1.1) inside your race’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.
Choose one of the following races:
- Dwarf- Page 18 (PDF 12)
- Elf- Page 21 (PDF 13)
- Halfling — Page 26 (PDF 16)
- Human — Page 29 (PDF 17)
- Dragonborn — Page 32 (Not in PDF)
- Gnome — Page 35 (Not in PDF)
- Half-Elf — Page 38 (Not in PDF)
- Half-Orc — Page 40 (Not in PDF)
- Tiefling — Page 42 (Not in PDF)
Choose a Class
Class is your character’s profession, and determines what actions your character can perform. Your character gains some special class features and proficiencies centered around their chosen vocation. You can read the first few paragraphs of each class’s section to get an idea of what each of them are.
NOTE — Locate the «Class Features» section (Figure 1.2) inside your class’s section. This section is referenced specifically in multiple other steps.
Choose one of the following classes:
- Barbarian — Page 46 (Not in PDF)
- Bard — Page 51 (Not in PDF)
- Cleric — Page 56 (PDF 20)
- Druid — Page 64 (Not in PDF)
- Fighter — Page 70 (PDF 24)
- Monk — Page 76 (Not in PDF)
- Paladin — Page 82 (Not in PDF)
- Ranger — Page 89 (Not in PDF)
- Rogue — Page 94 (PDF 26)
- Sorcerer — Page 99 (Not in PDF)
- Warlock — Page 105 (Not in PDF)
- Wizard — Page 112 (PDF 29)
Choose Background
Your character’s background is simply your characters history. Where do they come from and what were they doing prior to the game you are about to play. They provide additional proficiencies, languages, and skills. You can read the first few paragraphs of each background’s section to get an idea of what each of them are.
Choose one of the following backgrounds:
- Acolyte — Page 127 (PDF 37)
- Charlatan — Page 128 (Not in PDF)
- Criminal — Page 129 (PDF 38)
- Entertainer — Page 130 (Not in PDF)
- Folk Hero — Page 131 (PDF 39)
- Guild Artisan — Page 132 (Not in PDF)
- Hermit — Page 134 (Not in PDF)
- Noble — Page 135 (PDF 40)
- Outlander — Page 136 (Not in PDF)
- Sage — Page 137 (PDF 41)
- Sailor — Page 139 (Not in PDF)
- Soldier — Page 140 (PDF 42)
- Urchin — Page 141 (Not in PDF)
=========================================================
Step 2: Stat Blocks
The stat block is the main portion of sheet that influences the “game” part of the role-playing game. This block consists of your proficiency modifier, your ability scores and modifiers, and your skill modifiers.
NOTE — Each step below corresponds with the same number in Figure 2.1. A completed stat block is provided in Figure 2.2 as an example.
(1) Ability Scores:
Ability Scores are determined via two methods. You may roll dice to determine which numbers you have to work with, you can choose to use the default numbers. Also, your race applies some benefits to certain ability scores.
To determine you Ability Scores, do the following:
- Choose one of the following methods to generate your ability stats:
- Roll for stats
- Roll 1d6 four times, or roll 4d6 once. (End result should be 4 numbers)
- Drop the lowest number.
- Add the remaining three numbers together
- Write that number on a scrap piece of paper
- Repeat five more times, for a total of six numbers
OR
- Use predetermined stats
- You may assign each of these numbers once to one of the abilities: 15,14,13,12,10,8
.
- You may assign each of these numbers once to one of the abilities: 15,14,13,12,10,8
- Roll for stats
- Choose one number for each of the six abilities in space labeled (1) in Figure 2.1.NOTE — Each class has a Quick Build section in the class information. This will tell you where to put your two highest scores. See Figure 2.3 as an example of what the Quick Build section looks like.
. - Reference your race section, and add Ability Score increases to the ability/abilities specified by your race.
NOTE — See Figure 2.4 as an example of what you are looking for in the book..
(2) Ability Modifier:
The Ability Modifier is the amount you would add to the dice roll as you are playing the game. If your modifier is a +2, and you rolled a 12, you final score for that check is 14. The higher your result, the better, and the number you are trying to beat is determined by your DM based on the difficulty of the task.
To determine the Ability Modifier, do the following:
- The modifier is determined by the Ability Score:
- Ability Score = Modifier
- 2-3 = — 4
- 4-5 = — 3
- 6-7 = — 2
- 8-9 = — 1
- 10-11 = + 0
- 12-13 = + 1
- 14-15 = + 2
- 16-17 = + 3
- 18-19 = + 4
- 20-21 = + 5
NOTE — See Figure 2.2 for an example.
(3) Inspiration:
Inspiration is not used in character creation. Your character may earn inspiration from other players or the DM in game, and is tracked here.
For now, leave this blank.
(4) Proficiency Modifier:
Proficiency Modifier is a bonus you add to any checks made with a skill or weapon you are proficient with. All characters start with a +2 proficiency modifier at level 1. This will increase as a character levels up. Reference your class section to see at what levels this increases.
- Enter a «+2» in the proficiency box.
(5) Saving Throws:
Saving throws are ability checks that you make when someone else is targeting you, such as a spell that you are trying to resist.
To calculate your saving throws, do the following:
- Determine which saving throws you are proficient in:
- Your class will determine which two saving throws you are proficient in. Reference your classes «Class Features» section.
- Fill in the circle next to the saving throws in which you are proficient.
.
- Calculate proficient saving throw modifiers:
- For all saving throws that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability modifier with your proficiency modifier.
EXAMPLE — If you had a Dexterity modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient saving throw of Dexterity +5.
.
- For all saving throws that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability modifier with your proficiency modifier.
- Calculate non-proficient saving throws:
- For the remainder of your saving throws, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.
NOTE — See
Figure 2.2 for an example.
- For the remainder of your saving throws, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.
(6) Skill Scores:
Skill scores are ability checks that apply to specific scenarios. If you are trying to bluff someone, you would use Deception. If you are trying to tell if someone is bluffing, you would use Insight. These scores are added to any rolls you make for one of these scores.
To calculate your skill modifiers, do the following:
- Determine which skills you are proficient in:
- Reference both your class and your background to determine which skills you are proficient with.
- Fill in the circle next to the skills in which you are proficient.
.
- Calculate proficient skills modifiers:
- For all skills that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability score modifier with your proficiency modifier.
EXAMPLE — If you had a Charisma modifier of +3, and a proficiency modifier of +2, than your proficient skill of Deception is +5.
.
- For all skills that your character is proficient, or has the circle filled in, you add the relevant ability score modifier with your proficiency modifier.
- Calculate non-proficient skills:
- For the remainder of your skills, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.
NOTE — See
Figure 2.2 for an example.
- For the remainder of your skills, the modifiers are simply the relevant ability modifier as you do not add the proficiency modifier.
(7) Passive Perception:
Passive Wisdom is your characters natural awareness of their surroundings. When you are not actively looking for something, this score determines what you see without needing to make a check.
To calculate your Passive Perception, do the following:
- Passive Perception starts at 10
- Add or subtract your Perception skill bonus
.
EXAMPLE — If your Perception is a +1, then your Passive Perception is 11.
=========================================================
Step 3: Proficiencies and Languages
Determine what languages your character knows, as well as any additional proficiencies or bonuses not tracked in the main stat block. Each step below corresponds with the same number in Figure 3.1. A completed Proficiency and Language block is provided in Figure 3.2 as an example.
(1) Proficiencies:
Non-skill proficiencies are skills or items that you character can use without any penalties.
- List all proficiencies, such as armor and weapons. Also list all items such as kits and instruments. Make notes of any bonuses to proficient skills or items.
(2) Languages:
- Check BOTH your race and background for any known languages.
.
Note — Languages are listed on page 123 (PDF 34) if you have the option to choose a language.
=========================================================
Step 4: Equipment
Your equipment consists of all the items that they are carrying. This includes their armor, weapons, traveling gear, exploring gear, etc. There are two ways to create your starting inventory:
- Default Inventory:
- Your class has a list of starting items that you can transfer to your character sheet. Your background may provide additional items that can be added to character sheet.
- Purchase Inventory:
- Based on your character class, you can use the starting gold to buy any gear you like.
- Your starting gold is based on the table «Starting Wealth by Class» on page 143 (PDF 43).
- You may purchase any item from the tables on page 145, 149, and 150 (PDF 44, 46, 48).
Each step below corresponds with the same number in Figure 4.1. A completed Equipment block is provided in Figure 4.2 as an example.
(1) Equipment:
- List all equipment, weapons, armor and personal items.
(2) Money:
- Regardless of the method used, list any money you have remaining in the appropriate box.
=========================================================
Step 5: Attacks and Spellcasting
In combat, most characters either use physical attacks or they cast spells. Regardless, they also have access to special actions.
NOTE — For complete spellcasting breakdown and spells list, please reference your class section where applicable. This set of instructions does not go over all aspects of spellcasting.
Each step below corresponds with the same number in Figure 5.1. A completed Attack and Spellcasting block is provided in Figure 5.2 as an example.
(1) Physical Weapons:
Physical weapons are those such as staffs, swords, and bows.
- Write down the name of a weapon that you picked in Step 3. Repeat for everyone weapon you are carrying.
- Find the weapon in the weapon table on page 149 (PDF 46).
(2) Attack Modifier:
Attack modifier is the score you add to a d20 roll when attempting to attack with that weapon. You compare the final number to the targets AC, and successfully hit if your number is equal to, or greater than, their AC.
To determine your attack modifier for each weapon, do the following:
- Look up the weapon in the chart on page 149 (PDF 46).
- Make note if the weapon description has the keyword «finesse» or if the weapon has a «range».
- Make note if you are proficient with that weapon or not.
.
NOTE- Your proficiency might be for «Simple Weapons». This means you are proficient with ALL weapons in that category.
. - Calculate Attack Modifier:
- For ranged weapons you are proficient with:
- Take your Dexterity modifier and add you proficiency modifier.
- For ranged weapons you are not proficient with:
- Take just your Dexterity modifier.
- For melee weapons you are proficient with:
- Take your Strength modifier and add your proficiency modifier.
- For melee weapons you are not proficient with:
- Take just your Strength modifier
- For weapons with Finesse
- You may use either strength or dexterity, whichever you prefer.
- Add your proficiency modifier if you are proficient with that weapon.
- For ranged weapons you are proficient with:
(3) Damage:
Damage is the amount of damage you do to the target on a successful hit. To determine the damage dice and type, do the following:
- Write down the damage amount listed in the table on page 149 (PDF 46) in the form of the amount of dice you roll when you do damage.
.
EXAMPLE — 2d6 or 1d8.
. - Write down the Ability Modifier used to determine the Attack Modifer
.
EXAMPLE — If it is a ranged weapon and your Dexterity Modifier is +2, write «+2» after the dice amount.
. - Write down the Damage type that is listed after the total damage amount.
.
EXAMPLE — Piercing or Slashing.
(4) Special Actions:
- If you have any special abilities or combat actions you may list them here.
.
EXAMPLE — Sneak Attack for Rogues.
=========================================================
Step 6: HP and Combat Stats
This block contains various forms of combat stats along with your hit points, or health. Each step below corresponds with the same number in Figure 6.1. A completed HP and Combat Stats block is provided in Figure 6.2 as an example.
(1) Armor Class:
Determined by the armor that you are wearing and/or your dexterity modifier. Your Armor Class, or AC, determines how hard you are to hit in combat.
To calculate your armor class, do the following:
- If you are wearing armor, look up your armor in the table on page 145 (PDF 44).
- Follow the AC calculation in the table
.
NOTE — This may be a straight number, or it may be a number added to your Dexterity Modifier.
.
EXAMPLE — Chainmail is a straight 16 AC, where as Leather armor is 11 added to your Dexterity modifier.
.
- Follow the AC calculation in the table
- If you are not wearing armor, then your AC is 10 plus your Dexterity Modifier.
(2) Initiative:
Initiative is your ability to act quickly in the face of danger. When you roll for Initiative, you roll a d20 and add your initiative modifier.
To determine your initiative modifier, do the following:
- Your dexterity modifier is also your initiative modifier.
EXAMPLE — If your dexterity modifier is +3, you Initiative Modifier is also +3.
(3) Speed:
Speed is how far you can move with a single movement action.
To determine your movement, do the following:
- Check your race section in the Player’s Hand Book for their speed.
(4) Hit Dice:
Hit dice determine how hearty you are, and your ability to heal when resting.
To determine your hit dice, do the following:
- The number of hit dice you have is determined by your level (These instructions assume level 1, so therefore 1 hit dice.)
- The type of hit dice is determined by your class. Check the class section of the Player’s Hand Book.
.
EXAMPLE — A level 1 Rogue has 1d8, as Rogues have d8’s as hit dice, and he is level 1 so he has one of them.
(5) Hit Point Maximum:
Your hit point maximum is the most HPs you can have.
To calculate you maximum HP at level 1, do the following:
- Take the maximum value of your hit die and add your Constitution modifier
.
EXAMPLE — A d8 hit die with a +1 Constitution modifier = 8 + 1 = 9 maximum hit points.
.
NOTE — As you level up, at each level you roll a hit die and add your Constitution modifier, and add that to your total hit points.
(6) Current Hit Points:
Current hit points is the amount of health you have remaining. This number can not go above your hit point maximum. You may use this block as you play the game to keep track of damage you have taken. If your current hit points ever reach 0, you become unconscious.
(7) Temporary Hit Points:
Temporary Hit Points are not used in character creation. Spells and other buffs give you temporary hit points. These can not be healed, and act more of as a buffer for your current hit points.
For now, leave this section blank.
(8) Death Saves:
Death Saves are not used in character creation. The are used when characters reach 0 HP when playing the game, and are the bases of determining if a character is just knocked out or is actually dead.
=========================================================
Step 7: Features
Figure 7.1 is the Features block. A completed Features block is provided in Figure 7.2 as an example.
(1) Features:
The features block is a place to list all remaining features of your class, race, and background. Any additional skills, passive benefits, or relevant bonuses from background can be listed here.
=========================================================
Step 8: Traits
Traits are descriptions for you character. These traits directly feed the role-playing aspect of the role-playing game. Each trait below corresponds with the same number in Figure 8.1. A completed Trait block is provided in Figure 8.2 as an example.
Choosing your traits:
There are two methods to pick your traits. Choose one of the following:
- Look up your background
- Roll the appropriate die based on the tables in your background description.
.
NOTE — Each table may be a different type of dice, so double check the die needed.
.
OR
. - Make up your own using the book options as examples.
- Roll the appropriate die based on the tables in your background description.
- Fill in the following sections with your choices:
(1) Personality traits:
General descriptions about your character, that help differentiate different characters from each other.
(2) Ideals:
Ideals are the things that your character believes strongly in.
(3) Bonds:
How your character is tied to the world of the game. Can be a person, place or event.
(4) Flaws:
A vice, compulsion, fear, or weakness.
=========================================================
Step 9: Name and Remaining Information
Now that you have a good handle on who your character is, all that is remaining is a few last decisions. Each step below corresponds with the same number in Figure 9.1. A completed Name block is provided in Figure 9.2 as an example.
(1) Character Name:
The name that your character goes buy.
You can find a name from one of the following places:
- Each Race section in the Player’s Handbook has sample names you can choose from.
- Can look online for a fantasy name generator.
- Make up your own name.
(2) Class and level:
A place to track your class and level.
- Write your class followed by 1 as you are starting at level 1.
(3) Background:
A place to write your chosen background.
(4) Player name:
A place to write your own name.
(5) Race:
A place to write your chosen race.
(6) Alignment:
Alignment is your general temperament to others and the world around you.
To select your alignment, choose from the following:
- Reference your Ideal trait, and choose an alignment that works with the alignment suggestion at the end of the chosen trait.
.
AND/OR
. - Choose from the list on page 122 (PDF 33 and 34).
(7) Experience points:
You start at 0 Experience points. As you play the game, you will earn more. At certain amounts, you will gain a level which may increase your ability scores, or give you more features or actions. Keep track of your experience points here as you earn them.
=========================================================
Step 10: Review
Review your character sheet for any missing information. While most of the information will be different, you can compare your sheet to Figure 10.1 to see if you are missing anything.
Congratulations! You are now ready to play. Your party and DM should help you with any questions you have regarding your character, and will continue to assist you as you learn to play the game. They should also help you update you character sheet as you gain levels.