Электроника ну погоди инструкция

Игра Электроника Ну, Погоди!

(ЭЛЕКТРОННАЯ ИГРА)

     («Электроника 24-01», «Электроника ИМ-02») — электронная игра, самая известная и популярная из серии первых советских портативных электронных игр с жидкокристаллическим экраном, производимых под торговой маркой «Электроника». Является неофициальным клоном Nintendo EG-26 Egg из серии Nintendo Game & Watch. Производилась с 1984 года. Розничная цена составляла 25 рублей (позднее — 23 рубля). Первоначально не имела категорийного номера. Впоследствии получила номера: сначала «Электроника 24-01», затем «Электроника ИМ-02». Аббревиатура «ИМ» означает «игра микропроцессорная». Микропроцессор: КБ1013ВК1-2, дисплей ИЖМ2-71-01 (в первых выпусках) или ИЖМ13-71.

Описание игры

Четыре курицы, сидящие на насестах, несут яйца, скатывающиеся вниз по четырём лоткам. Управляя Волком (из мультфильма «Ну погоди!»), который может занимать четыре позиции, требуется наловить как можно больше яиц в корзину. За пойманное яйцо игроку добавляется одно очко. Сначала яйца падают медленно, но постепенно темп игры ускоряется.

В случае падения яйца игроку добавляется штрафное очко, которое обозначается изображением цыплёнка. Если падение произошло в присутствии Зайца, высунувшегося из окна домика в левом углу, то игроку добавляется половина штрафного очка, изображение цыплёнка при этом мигает. При получении 200 и 500 очков штрафные очки аннулируются. После падения трёх (или более, в зависимости от ситуации) яиц на землю игра прекращается. По достижении 999 очков игра продолжается со счёта 0, набранный штраф не сбрасывается (в дальнейшем может быть сброшен при повторном достижении 200 очков). При этом скорость игры немного снижается, но она уже гораздо больше, чем на первом круге. Далее она вновь продолжает увеличиваться. При этом в «таблице рекордов» остаётся число 999.

Игра имеет две степени сложности, вызываемые соответственно кнопками «Игра А» и «Игра Б», расположенными в правом верхнем углу игры. Игра А означает, что яйца начинают катиться только по трём лоткам одновременно, в Игре Б — по всем четырём. Неиспользуемый лоток в Игре А зависит от количества штрафных очков: при 0 очков не используется нижний левый лоток, при 0,5 и 1 штрафном очке — нижний правый лоток, при 1,5 и 2 штрафных очках — верхний левый лоток, а при 2,5 штрафных очках — верхний правый лоток. При аннулировании штрафных очков незадействованный лоток меняется на нижний левый как при 0 штрафных очках, как только по нему скатываются все яйца.

Под этими двумя кнопками находится кнопка «Время», при помощи которой изменяются настройки времени. Игра является также настольными часами с будильником. Когда будильник подаёт звуковые сигналы, на экране из окна домика высовывается Заяц и звонит в колокольчик.

На задней стороне игры расположена складывающаяся металлическая ножка, позволяющая ставить игру на стол по аналогии с фоторамкой.

Факты

  • Является неофициальным клоном Nintendo EG-26 Egg из серии Nintendo Game & Watch. Волк со шляпой из оригинальной игры был заменён Волком (из мультфильма «Ну погоди!») с корзиной, а петух, выглядывающий из домика, — Зайцем.[4]
  • Была первой игрой серии «Электроника». Позднее был выпущен целый ряд электронных игр, обычно — с аналогичной игровой механикой, но другими персонажами и оформлением.

  • В различных версиях игры были небольшие различия в изображениях на экране:

    • в одном варианте трусы у Волка в цветочек, а в другом — в горошек; есть еще вариант, когда на трусах изображены звездочки. (Этот вариант прорисовки самый редкий)

    • разная прорисовка кур.[4]

  • Среди детей 80-х годов бытовал миф, что при достижении 1000 очков игра показывает мультфильм «Ну погоди!» (или же Заяц выбегает на экран и дарит Волку букет цветов), что принципиально невозможно при использовании дисплея подобного типа. На самом деле, после того, как набраны 999 очков, звучат 3 коротких сигнала и игра начинается заново с 0 очков и на высокой скорости.

Литература

  • Руководство по эксплуатации. — Винницкая картографическая фабрика, 1992 — С.24

  • Игра электронная микропроцессорная «Электроника ИМ-02». Руководство по эксплуатации. – ПО «Полиграфист»

  • ИНСТРУКЦИЯ К ИГРЕ ЭЛЕКТРОНИКА НУ, ПОГОДИ ЗДЕСЬ

  • ИНСТРУКЦИЯ К ИГРЕ ЭЛЕКТРОНИКА «НУ, ПОГОДИ!» ОТ ЗАВОДА АРЗАМАС — ЗДЕСЬ

игра ну погоди

Руководства по эксплуатации для микропроцессорных игр Электроника


3 года 6 мес. назад #251
от pest

По мере сбора данных, добавляю руководства по эксплуатации и другую интересную информацию, а именно — оригинальные фото упаковок, логотипов на играх, инструкций и другие интересные данные.
Всё это можно посмотреть в разделе
разновидности игр Электроника
, в соответствующей игре есть ссылки.

[img

Спасибо сказали: NIYASLAVUSCHKA

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.


3 года 6 мес. назад

3 года 5 мес. назад #252
от pest

Последнее редактирование: 3 года 5 мес. назад пользователем pest.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.


3 года 5 мес. назад

3 года 5 мес. назад #257
от pest

Последнее редактирование: 3 года 5 мес. назад пользователем pest.

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.


3 года 5 мес. назад #259
от pest

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.


3 года 5 мес. назад #261
от pest

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.


3 года 1 мес. назад #265
от pest

Пожалуйста Войти или Регистрация, чтобы присоединиться к беседе.

Лирическое отступление

Мой знакомый, увидев старую добрую игру «Ну, погоди!» (электроника им-02) в интернете начал ностальгировать по тем временам и решил ее купить. Но шло время, а маленькая мечта оставалась мечтой…

Электроника им-02

Тут мне в руки попал «наглухо» умерший телефон Samsung GT-S5230. Данный телефон имеет TFT дисплей 3.0′ размером 400х240 пикселей, 8-ми битной шиной и шлейфом “шириной” 31 пин.

Дисплей оказался жив и мне пришла идея накидать программку для микроконтроллера (далее МК) а-ля «эхо 80-х – волк ловит яйца».

Как вы уже догадались речь пойдет о разработке собрата игры «Ну, погоди!» и никакой пользы человечеству не несет кроме «фо фан».

Об оригинале …

 Электроника им-02 «Ну, погоди!» начала выпускаться в 1984 г. (по началу не имела порядкового номера 02) и являлась точной копией Nintendo “ Game&watch EG-26 EGG” 1981 года (Только там волк со шляпой). «Начинкой» игры являлись: пьезокерамический звонок ЗП, часовой кварц, однокристальная 4-х разрядная ЭВМ КБ1013ВК1-2, дисплей ИЖМ2-71 и немного «рассыпухи». Однокристальная ЭВМ КБ1013ВК1-2 представляет собой законченное устройство с контроллером жидкокристаллических дисплеев, центральным процессором и т.д.. Программа для него была написана на ассемблере длинной около 2000 строк. Контроллер не особо был трудягой, т к дисплей ИЖМ2-71 представлял из себя жидкокристаллический мнемонический индикатор (с уже нанесенным рисунком) работающим при освещении. Т. е. прорисовки каждого пикселя от него не требовалось. Да и частота в 32кГц не способствовала этому (часы важнее:)).

Поехали…

В нашей схеме используется PIC18F2455 производительностью 12 MIPS.

Чтобы «прорисовать» картинку 400х240 пикселей с глубиной цвета 16 бит (к слову сказать дисплей от S5230 на пару сантиметров по более дисплея ИЖМ2-71), требуется объем памяти 192000 байт, что для нашего МК непозволительная роскошь, а усложнять устройство добавлением внешней памяти нам не нужно. PIC18F2455 имеет 24 кБ памяти программ и 2 кБ данных. Для того, чтоб вся картинка поместилась в память МК – она была разбита на блоки. Блок представляет собой массив, где каждый пиксель описан не двумя байтами цвета, а одним битом. Массив ссылается на свою палитру цветности (2 цвета.) Чтоб прорисовка динамических объектов была менее заметна глазу, в особенности больших объектов типа волка, создана функция вывода с «зацикливанием» байта (не бита).

void Draw_highS(unsigned char Bt)
{
   RS = 1;    // data
   masw=0x80;   // mask
   if (Bt&masw)
   {
   PORTB = Font_RG;
   WR = 0;   //clock
   WR = 1;
   PORTB = Font_GB;
   WR = 0;   //clock
   WR = 1;   }
              else
   {
.......
   else
   {
   PORTB = Color_rg;
   WR = 0;   //clock
   WR = 1;
   PORTB = Color_gb;
   WR = 0;   //clock
   WR = 1;   }
}

Код этой части программы получился более объемный, чем с побитным «зацикливанием», но и «выигрыш» в скорости прорисовки получается около десяток тактов МК на каждый цикл, коих несколько тысяч. Данный код можно было организовать ассемблерной вставкой, но дизасм показывает нам четкое выполнение команд без лишней шелухи за исключением NOP:

MOVFF Font_RG, PORTB
NOP
BCF LATA, 1, ACCESS
BSF LATA, 1, ACCESS

Как отмечалось ранее – картинка разбита на блоки, в том числе и динамические объекты на ней. Так волк, оставаясь на месте, меняя только положение корзины, прорисовывается только частично. Так же из-за специфики алгоритма корзина тоже разделена на части.

Так же для вывода изображения используются функции:

LCD_Draw_Line()

для рисования линий, основанной на алгоритме Брезенхема и:

Draw_16b()

для вывода массивов с двухбайтными значениями.

Общий алгоритм игры «завязан» на прерывании от таймера. Максимальное время между двумя ближайшими событиями на экране (движением яиц) около 0,7 сек. В нашем МК данную длительность обеспечивает 16-ти битный таймер TMR0 с делителем 128. Дальнейшее снижение тайминга (увеличение скорости движения яиц) достигается предварительной записью в старший TMR0H и младший TMR0L байты таймера определенных констант. Время присутствия/отсутствия зайца на экране (порядка 5 с.) тоже складывается из суммы временных отрезков TMR0. Константы привязаны к общеизвестным контрольным точкам — набранным очкам (5..100…200…500…999 и тд.), при достижении которых происходит смена скорости/сброс разбитых яиц/увеличение кол-ва катящихся яиц и т.д.. Вообще все временные и очковые значения по возможности, приближенные к оригиналу.

Выбор лотка, на котором появится очередное яйцо осуществляется генератором псевдослучайных чисел:

rand()%3;

запись «%3» ограничивает случайное число максимальным значением 2. Т. е. результат операции – это остаток от деления на 3, а как известно из математики остаток не может быть больше делителя или равен ему. Таким образом, можно получить значения 0,1,2, что соответствует порядковому номеру лотка. Если лоток №0 (левый нижний, далее по «часовой стрелке») в данный момент не может быть задействован (что видно при старте оригинальной игры), то он автоматически заменяется на лоток №3 (правый нижний).

В оригинальной игре кол-во яиц одновременно находящихся на экране не превышает 5 шт. Для хранения информации о яйцах на экране создан массив размером 5х2. (Data_b[5][2]). Каждая строчка массива содержит номер лотка (0,1,2 или 3), по которому катится яйцо и позиция самого яйца до попадания в корзину (от курицы до корзины 5 позиций). Каждое вновь появившееся яйцо записывается в предыдущую свободную ячейку массива (т. к. в очереди оно будет последним). Указатель на массив позволяет отслеживать очередность движения каждого яйца. Исключение составляет случай, когда на одном лотке несколько яиц: они, если обратить внимание на оригинал игры, двигаются синхронно.

В итоге весь код занял практически всю память программ, хотя при желании можно еще «ужать»

Биты конфигурации МК так же прописаны программно.

Звук с RC2/CCP1 выводится на старый добрый звонок пьезокерамический (ЗП-3) примененный все в той же серии игр «электроника». ШИМ – режим формирования звука позволяет освободить дополнительное время МК для выполнения других задач, но не так гибок в подборе «звукового оформления».

"Ну погоди!" - вид сзади

Информация на дисплей, как уже отмечалось, выводится по 8-ми битной шине. При инициализации применен альбомный режим.

"Ну погоди!" - вид спереди

Ниже приведена электрическая схема девайса:

Схема электрическая принципиальная Ну, погоди

Даташит на PIC18F2455 говорит нам, что «…Standard devices with Enhanced Flash memory, designated with an “F” in the part number (such as PIC18F2550), accommodate an operating VDD range of 4.2V to 5.5V. Low-voltage parts, designated by “LF” (such as PIC18LF2550), function over an extended VDD range of 2.0V to 5.5V.», а вот питание дисплея S5230 2.8 — 3.3В. Но практика показывает что F-ки и при снижении питания до 3В отлично «трудятся» даже в режиме PLL. Устройство тестировалось на батарейках и аккумуляторах (в том числе от мобил) в диапазоне 2.9-3.8В. Проблем не возникло (разве что яркость экрана чуть меняется).

При 3В устройство потребляет около 70мА. Львиную долю конечно «съедает» дисплей, т. к. дисплеи от сотовых очень прожорливы.

Список радиоэлементов

Обозначение Тип Номинал Количество Примечание Магазин Мой блокнот
DD1 МК PIC 8-бит

PIC18F2455

1 Поиск в магазине Отрон В блокнот
С1, С2 Конденсатор 1206-15пФ±5% 2 Поиск в магазине Отрон В блокнот
С3 Конденсатор 1206-2.2 мкФ ±10% 1 Поиск в магазине Отрон В блокнот
С4 Конденсатор 1206-0.1 мкФ ±20% 1 Поиск в магазине Отрон В блокнот
R1-R5 Резистор 1206-5.1 кОм±5% 5 Поиск в магазине Отрон В блокнот
R6 Резистор 1206-5.1 Ом±5% 1 Поиск в магазине Отрон В блокнот
R7 Резистор 0805-1 кОм±10% 1 Поиск в магазине Отрон В блокнот
HG1 LCD-дисплей Дисплей жидкокристаллический S5230 1 Поиск в магазине Отрон В блокнот
SB1-SB4 Кнопка ПКн150-1 4 Поиск в магазине Отрон В блокнот
BQ1 Динамик Пьезоизлучатель ЗП-3 1 Поиск в магазине Отрон В блокнот
ZQ1 Кварцевый резонатор 8.0000 MHz — HC49/U 1 Поиск в магазине Отрон В блокнот
Добавить все

Скачать список элементов (PDF)

Прикрепленные файлы:

  • Wo.rar (134 Кб)

Теги:

  1. Предыстория создания портативных игровых приставок
  2. Первые электронные игры СССР
  3. Техническая реализация приставки
  4. Геймплей советской игровой консоли
  5. Режимы игры
  6. Часы и будильник
  7. Игра «Ну, Погоди!» сегодня


В Советском Союзе было придумано и разработано большое количество игровых приставок. Особой популярностью у советских детей пользовались портативные электронные игры, которые появились вслед за видеоиграми. По большей части игры, выпускаемые под торговой маркой «Электроника», были копиями или модификациями карманных игрушек «Game & Watch» серии «Wide Screen», которые производились японской компанией «Nintendo» в 1981—1982 годах. Одним из первых советских аналогов была игра «Ну Погоди!», которая сразу стала хитом продаж и мечтой советских школьников, ведь позволить ее себе могла далеко не каждая семья в СССР.

Заставка. Электронная игра «Ну погоди» из серии «Электроника», пилотная модель

Откуда была взята концепция советских карманных игр

Немногие знают, что самая первая советская портативная игровая приставка «Ну, Погоди!» была практически полностью скопирована с японской игры «Nintento». В период с 1980 г. по 1991 г. японский программист и разработчик Гумпэй Екои создал серию портативных электронных консолей «Game&Watch». Идея создания карманных игр пришла в голову Екои, когда он увидел в поезде человека, который пытался «играть» в калькулятор. По задумке японца помимо самой игры, консоль также выполняла функции часов и будильника. Устройство работало на часовых батарейках, в нем использовался простейший жидкокристаллический экран. Каждая консоль позволяла играть только в одну игру, так как часть интерфейса была нарисована на самом экране, но была возможность выбирать из двух версий – простой и более сложной. Первая игра, созданная Екои, называлась «Ball» и была выпущена в 1980 году. Еще 5 игр появились в том же году и получили название «Серебряная серия». В следующем году появилась «Золотая серия», игры из которой в дальнейшем появились советские аналоги.

Первая игровая приставка «Game & Watch» с игрой «Ball»

Первая портативная игровая консоль марки «Электроника»

В 1981 году компания «Nintendo» представила игру EG-26 Egg. Ее главным героем стал волк, которому нужно было поймать яйца в шляпу, чтобы они не разбились. Вторым персонажем игры был петух, который время от времени облегчал жизнь волку. Идея очень понравилась советским инженерам, и они решили заменить обычного волка на любимца публики – Волка из советского мультсериала «Ну, Погоди!», который ловил яйца корзинкой, а не шляпой. К этому времени в СССР уже вышла самая первая модификация игры – в ней яйца собирали диснеевские персонажи Микки Маус и Минни Маус. Посчитав, что персонажи мультфильма Заяц и Волк больше понравятся советским детям, создатели игры не ошиблись, заменив главных героев – «Электроника ИМ-02» стала одной из самых популярных во всей серии. Только в 1985 году заводы СССР выпустили более 400 тысяч экземпляров. Розничная цена игры изначально составляла 23-25 рублей при средней зарплате 150-200 рублей в месяц, что было достаточно дорого по тем меркам. Не смотря на то, что объемы производства были большими, консоль постоянно была в дефиците. Дети мечтали об этой игре и копили деньги, чтобы заполучить волшебную приставку-хит. Если такая появлялась в семье, то устраивались настоящие состязания, а сама игрушка использовалась как поощрение за хорошую учебу или отбиралась за проступки в наказание.

Игровая консоль «Ну, Погоди!», СССР.

 

Техническая реализация электронной игры

Выпуск ставших популярными игровых приставок был налажен на заводах на территории всего Советского Союза: в Москве и Подмосковье, в Белоруссии, Украине, Латвии, Азербайджане. Было также создано много экспортных моделей с надписями на английском языке, но технологии изготовления оставались неизменными.

Электронная консоль «Ну, Погоди!» состояла из корпуса, жидкокристаллического экрана с нанесенным на него цветным изображением элементов игры и микропроцессором KB1013BK1-2. Картинка на ЖК экране дополняется подвижными черно-белыми деталями. Звуки, которые сопровождали выкатывание яиц и их падение, издавала специальная мембрана, подобная той, что использовалась в кнопочных телефонах для звонка. В разных версиях игры некоторые детали могли отличаться – например, шорты у волка были в цветочек, в горошек или в звездочку, а вместо символов «ДП» и «ПП» использовался циферблат, и такой вариант сегодня считается коллекционерами очень редким и ценным. Вся электронная часть игры выполнена на одной микросхеме. Для всех последующих подобных игр использовались похожие технологии, менялся только игровой сценарий и главные персонажи. 

Корпус игры был выполнен из пластика. На лицевой стороне располагались кнопки: четыре круглых в нижней части для управления главным игровым персонажем, а также три небольших вытянутых кнопки в правом верхнем углу – две для переключения между режимами игры и одна для перехода в режим показа времени. С обратной стороны располагался динамик – игра сопровождалась звуковыми эффектами, — а также металлическая складная ножка, которая позволяла ставить игру на стол как фоторамку.

Оборотная сторона игровой консоли с подставкой

Геймплей игры «Ну Погоди!»

Смысл игры заключался в том, чтобы, управляя с помощью клавиш нарисованным волком и поворачивая его в разные стороны – всего четыре положения, — поймать в корзину как можно больше яиц, которые скатывались с четырех насестов с курицами, и таким образом набрать наибольшее количество очков. Темп игры постепенно увеличивался, но становился медленнее после каждых набранных ста очков. За каждое пойманное яйцо игроку начислялся балл, а в случае падения яйцо разбивалось, и игрок получал штрафное очко, которое отображалось на экране в виде вылупившегося цыпленка. Если в процессе игры в левом углу из домика высовывался Заяц, то из разбившегося яйца выбегал цыпленок, а игрок получал пол штрафных балла. В этом случае изображение вылупившегося цыпленка мигало. Игра продолжалась до трех штрафных очков. Если игроку удавалось набрать 200, а затем 500 призовых очков, то штрафные баллы обнулялись. Среди советских детей ходила легенда, что набравший 1000 очков сможет посмотреть мультфильм целиком, но, с учетом технических характеристик экрана игры, это было невозможно. Всего можно было набрать 999 очков, а затем счет сбрасывался до 0, но игра продолжалась сначала и сразу в более высоком темпе.

При переключении игрушки на режим показа времени на экране в верхнем правом углу вместо очков показывалось время. А волк продолжал самостоятельно беззвучно ловить яйца (и иногда ронять). При использовании функции будильника рядом со временем слева появлялась иконка колокольчика, а в нужное время на протяжении минуты звучал сигнал.

Игра А и игра Б

Как и в японских аналогах, у советской игры было два уровня сложности. Между игровыми режимами можно было переключаться при помощи специальных кнопок. В игре «А» яйца могли скатываться одновременно с 3 насестов, а в игре «Б» — сразу со всех четырех, что значительно усложняло процесс набора призовых очков и требовало большей концентрации.

Часы

Помимо развлекательной функции, консоль могла играть роль стильных часов и будильника. При однократном нажатии на кнопку «Время» экран переключался в режим показа времени, а при длительном нажатии – в режим будильника. На ночь дети могли поставить игрушку на прикроватный столик и завести будильник, чтобы не проспать школу. Интересно, что время отображалось в привычном для запада двенадцатичасовом формате с использованием символов «ДП» (до полудня) и «ПП» (после полудня), что указывало на иностранное происхождение игры. 

Современность

Любители поностальгировать могут приобрести настоящую раритетную игровую консоль родом из Советского Союза – цена рабочей приставки составляет до 5 т.р. в зависимости от состояния сохранности или редкости модели. Также можно воспользоваться достижениями современных технологий. Сегодня можно скачать бесплатно эмулятор «Ну, Погоди!» и других игр «Электроники» на свой смартфон или компьютер и попробовать побить рекорд в 999 очков.

Вы можете продать раритетные игровые электронные игровые приставки «Ну, Погоди!» или другие игры модели «Электроника» антикварному клубу «Raritetus». Наши специалисты проведут онлайн экспертизу консоли по присланным вами фотографиям или в нашем офисе и назначат цену выкупа. Деньги будут выплачены наличными сразу или переводом на банковский счет, а сделка будет оформлена официально с подготовкой всех необходимых документов.

Комментарии (всего: 0)

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest

0 комментариев
Старые
Новые Популярные
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
  • Digitech studio quad v2 инструкция на русском
  • Едкий натр инструкция по применению в ветеринарии
  • Кордарон инструкция как принимать
  • Сигма 15 v2 старлайн инструкция
  • Flipper zero инструкция на русском