Слайд 1
Как работать в программе « Кумир »
Слайд 2
Представьте себе клетчатое поле (как лист из тетради в клеточку) на котором находится некий объект, который мы назовем Робот. Используя специальные команды Кумир, мы можем этим Роботом управлять — перемещать его по клеткам, закрашивать клетки. Наша задача будет заключаться в том, чтобы написать такую программу для Робота, выполняя которую он будет закрашивать определенные клетки. Кто такой исполнитель Робот?
Слайд 3
Настройка среды Кумир для исполнителя Робот — 1 Выбрать в меню сверху Робот – новая обстановка 2. Выбрать размер будущего поля (например 10х10) 3.Переместить робота (ромб) в правый верхний угол
Слайд 4
Настройка среды Кумир для исполнителя Робот — 2 Выбрать в меню сверху Робот – редактировать обстановку 2. С помощью ЛКМ построить лабиринт для робота как на рисунке 3. Переместить робота как на рисунке 4. Ещё раз нажать в меню редактировать обстановку и снять галочку с редактирования
Слайд 5
Настройка среды Кумир для исполнителя Робот — 3 Задача закрасить все клеточки с помощью робота как показано на рис. 1. В меню сверху выбрать команду: Робот-сохранить обстановку 2 . Если на поле с программой пусто, то: В меню сверху выбрать команду: Вставка- « алг — нач -кон» 3. В меню сверху выбрать команду: Вставка-использовать Робот
Слайд 6
Двигаемся вверх, пока не дойдём до конца вертикальной стены, закрашивая все клетки на пути После « нач » поставть курсор и: В меню сверху выбрать команду: Вставка- « нц -пока- кц » 2. Поставить курсор после слово «пока» и написать команду как на рис. 3. Запустит программу кнопкой F9
Слайд 7
Закрасим угловую клетку и переместимся в начало горизонтальной стены Поставить курсор после слово « кц » и написать команду: з акрасить вправо 2 . Запустит программу кнопкой — F9
Слайд 8
Двигаемся вправо до конца горизонтальной стены, закрашивая все клетки на пути Поставить курсор после слова «вправо» и написать команду как на рис. 2 . Запустит программу кнопкой — F9
Слайд 9
Продолжите фразы: Сегодня на уроке я узнал… Сегодня на уроке я научился… Сегодня на уроке я познакомился… Сегодня на уроке я повторил… Сегодня на уроке я закрепил…
Слайд 10
Домашнее задание 1. Скачать программу на домашний компьютер, запустить программу. 2. Создать обстановку как на рисунке. 3. Написать программу прохождением робота лабиринта и закрашивания клеток с помощью « нц -пока- кц » Прислать скриншоты программы и обстановки в электронный журнал https://edu.gounn.ru/
Начало
работы в системе Кумир
1. Откройте
программу КУМИР СТАНДАРТ Начало
работы
2.
Для того, чтобы выбрать исполнителя робот нажимаем на панели
задач
ВСТАВКА ИСПОЛЬЗОВАТЬ РОБОТ
3.
Стены
Для того, чтобы поставить «стены» на поле, необходимо
на панели задач выбрать РОБОТ — РЕДАКТИРОВАТЬ ОБСТАНОВКУ
4. Откроется
поле с синим фоном, наводя курсор на линии они будут подсвечиваться зеленым,
значит режим редактирования включен.
5. Для
того, чтобы поставить «стены» (отобразить заданную обстановку) необходимо
нажимать на необходимые линии. Если нужно отменить нарисованную линию, то
просто нажмите на нее повторно.
6. Чтобы
выйти из режима редактирования необходимо опять на панели задач нажать РОБОТ
РЕДАКТИРОВАТЬ ОБСТАНОВКУ. Поле робота вновь станет зеленым, значить режим
редактирования выключен.
7.
Написание программы
Для того, чтобы написать программу для Робота
необходимо курсор переместить между НАЧ и КЦ.
Вся программа пишется в этом
промежутке НАЧ и КЦ.
Команды робота
1. вверх —
переместить Робота на одну клетку вверх 2. вниз — переместить Робота на одну клетку вниз
3.
влево — переместить Робота на одну клетку влево
4.
вправо — переместить Робота на одну клетку вправо
5.
закрасить — закрасить текущую клетку (клетку, в которой находится
робот).
Команды с циклом «пока» для решения задания.
Цикл «пока»
позволяет выполнять действия робота до окончания условия. Каждый раз идет
проверка на условия, если условия не выполняется, то цикл прекращается. Условия
1)
Пока справа свободно (нет стены)
2)
Пока слева свободно (нет стены)
3)
Пока снизу свободно (нет стены)
4)
Пока сверху свободно (нет стены)
5) Пока
сверху не свободно (есть стена) 6)
Пока снизу не свободно (есть стена)
7)
Пока справа не свободно (есть стена)
Пока слева не свободно (есть стена)
8. Цикл «пока»
Для того, чтобы вставить в программу цикл «пока»
необходимо на панели задач выбрать ВСТАВКА НЦ-ПОКА-КЦ
В теле цикла, после «нц пока» прописывается условия,
Далее команды робота, например:
9. Запуск программы
Для того, чтобы запустить программу необходимо
нажать F9 или на панели выбрать кнопку play (любую из них)
10.
Если программа выполнена правильно, то робот не будет разбиваться о
стены и выполнит заданную задачу.
Проверьте себя, чтобы
ваша программа выполнялась при разной длине стен и разном промежутком между
стены. Для этого редактируйте обстановку, поменяйте длину стен и промежутков
между стенами, выйдите из режима редактирования и запустите опять программу.
11. Сохранить
программу
Чтобы сохранить программу на
компьютер на панели инструментов
выберите ПРОГРАММА СОХРАНИТЬ КАК
Далее Вы можете выбрать с левой стороны открывшегося
окна где Вы хотите сохранить файл с программой (организаторы Вам сообщат куда
сохранять документ и какой у него должно быть название).
В поле «имя» вы можете удалить стандартное название и
написать то, которое вам необходимо.
После этого нажмите сохранить.
12. Сохранить обстановку
Для того, чтобы сохранить обстановку робота на
компьютер необходимо на панели задач выбрать РОБОТ СОХРАНИТЬ ОБСТАНОВКУ.
Учитывайте, что идет сохранений обстановки на данный
момент, где находиться робот.
Поэтому рекомендуется сохранять обстановку, когда
робот находиться в начальном положении.
По аналоги с сохранением программы выбираете куда
сохранить и прописываете имя файл и нажимаете сохранить.
Робот — это виртуальный исполнитель, который может перемещаться по клетчатому полю, закрашивать клетки и проверять наличие стен.
Основные команды Робота
Робот понимает несколько простых команд:
1) вверх — перемещает Робота на одну клетку вверх;
2) вниз — перемещает Робота на одну клетку вниз;
3) влево — перемещает Робота на одну клетку влево;
4) вправо — перемещает Робота на одну клетку вправо;
5) закрасить — закрашивает текущую клетку, в которой находится Робот.
Пример простой программы:
Эта программа переместит Робота на две клетки вправо, затем на одну клетку вниз и закрасит клетку, на которой он остановится.
Источники:
Изображения. © ЯКласс.
КУМИР — это российская среда программирования, разработанная специально для обучения школьников основам программирования. Она предоставляет отличную возможность для начинающих программистов ознакомиться с основами алгоритмов и языка программирования Паскаль. В этой статье мы рассмотрим основы работы в среде КУМИР и дадим гайд для новичков.
Установка и запуск:
1. Сначала вам нужно установить среду КУМИР на свой компьютер. Вы можете скачать ее с официального сайта или использовать версию, предоставляемую в вашей школе или образовательном учреждении.
2. После установки запустите программу КУМИР. Вы увидите главное окно среды, где вы будете создавать и редактировать программы.
Основные элементы интерфейса:
— Рабочее окно программы: Здесь вы будете создавать и редактировать программы.
— Панель инструментов: Здесь находятся кнопки для управления программой.
— Панель ресурсов: Здесь можно увидеть все доступные элементы, такие как переменные и процедуры, которые вы создадите в своей программе.
— Панель вывода: Здесь отображается результат выполнения программы.
Основы программирования в КУМИР:
— Создание программы: Для создания новой программы выберите «Файл» -> «Создать программу». Введите название программы и начните программировать.
— Команды и операторы: В КУМИР используются команды и операторы для создания алгоритмов. Например, команда «Вывести» используется для вывода текста на экран, а оператор «Если… Тогда… Иначе» позволяет создавать условия в программе.
— Переменные: Вы можете создавать переменные для хранения данных в вашей программе. Для этого используйте команду «Создать».
— Циклы: В КУМИР доступны циклы, такие как «Пока» и «Для», которые позволяют вам многократно выполнять определенные действия.
Пример программы:
Давайте создадим простую программу, которая выведет на экран приветствие:
1. Создайте новую программу и назовите ее, например, «Приветствие».
2. В рабочем окне программы напишите следующий код:
«`
Вывести «Привет, мир!»
«`
3. Нажмите кнопку «Запустить» на панели инструментов.
4. Вы увидите результат выполнения программы в панели вывода, и на экране появится «Привет, мир!».
Заключение:
КУМИР — это отличная среда программирования для новичков, которые хотят изучить основы программирования на русском языке. Она предоставляет интуитивно понятный интерфейс и множество образовательных ресурсов для поддержки учащихся. Начните с простых программ и постепенно расширяйте свои знания и навыки программирования в КУМИР. Это увлекательное и полезное увлечение, которое может стать отличным стартом в мире информационных технологий.
Источник статьи
Автор24
— учеба по твоим правилам
Скачать статью
Определение 1
КуМир – это система программирования, предназначенная для освоения дисциплин «информатика» и «программирование».
Введение
КуМир расшифровывается как комплект учебных миров, и представляет собой систему программирования, которая предназначена для помощи в освоении дисциплин информатика и программирование в учебных заведениях. КуМир — это свободное программное обеспечение, имеющее лицензию. Согласно положениям этой лицензии, программа может применяться и распространяться без всяких дополнительных условий и без дополнительных соглашений. Также, в лицензионных условиях нет ограничений по числу компьютеров с установленной программой. Идея создания КуМира состоит в знакомстве учеников с базовыми навыками работы с алгоритмическими языками программирования. В командах КуМира применяется русский язык.
Программирование в КуМире
При помощи команд основного меню, возможно вставить уже имеющиеся шаблоны в новую программу. У шаблонов есть отступы, помогающие правильно оформлять программу. В КуМире есть, так называемые, исполнители, которые помогают в работе. Основными исполнителями являются Робот и Чертёжник, саму программу возможно установить в операционных системах Windows и Linux. При помощи КуМира возможно выполнять простые вычислительные операции и реализовывать несложные алгоритмы. Основные положения языка КуМир:
- Оснащение русскоязычным интерфейсом.
- Возможность применения русского и английского языков для задания переменных.
- При выполнении программы на её полях появляются общения об ошибках, если они возникают.
- Программа может выполняться в режиме по шагам, что даёт возможность увидеть численные величины итогов расчётов и переменных.
Программы на языке КуМир включают в свой состав алгоритмы, которые выполняются в простом варианте поочерёдно один за другим. До выполнения программы сначала должны быть расположены комментарии, определение переменных, а также команды, которые присваивают исходные величины переменным. Между алгоритмами возможно размещение комментариев, поясняющих предназначение алгоритмов или иных данных. В программе необходимо описать исполнителей, если предполагается их применение. Сначала записывается начало алгоритма:
«Как программировать в КуМире » 👇
Алг – начало алгоритма (затем надо указать имя программы). Покажем на примере:
Алг Моя программа
Нач – это начинается программа, затем надо описать тип переменной и далее сама переменная.
Ещё пример:
Нач цел х
Данная команда позывает, что применяется целочисленная переменная Х.
нач цел a, b, c
Определение использования в программе трёх целочисленных переменных (а, b, с).
Кон – конец программы, у команды нет параметров.
Между командами нач и кон необходимо поместить программные функции.
Главные команды в языке программирования КуМир
Ввод – определение параметров переменной. За ней идёт перечисление через запятую вводимых переменных. Если это а, то надо ввести символьное значение переменной на выбранном языке.
Пример: ввод а
Где а – является переменной.
Вводить переменные надо по одному символу в графе ввода и вывода (подсвечивает курсор). Нажав кнопку Enter, мы заканчиваем задание переменной.
Вывод – выполняет вывод итогов расчётов.
Пример:
Вывод б, нс
По этой команде выполняется вывод переменной б на новую строку (нс – команда новой строки).
Занесение переменных выполняется при помощи клавиатуры и отображается на дисплее. Для того, чтобы была возможность отличить одинаковые русские и английские символы, в языке КуМир английские символы изображаются курсивом, а русские символы – обычным шрифтом.